遊戲公司正用大模型生成角色,不僅附帶詳細人物背景,還能以多種方式互動
這周我一直在思考什麼是思想,因爲我最近讀了一篇在電子遊戲中使用人工智能的故事。
這篇文章描述了遊戲公司如何將人工智能融入其產品中,爲玩家創造更多身臨其境的體驗。
(來源:STEPHANIE ARNETT/MIT TECHNOLOGY REVIEW | ENVATO)
這些公司正在應用大型語言模型來生成具有詳細背景故事的新遊戲角色,這些非玩家角色(NPC,non-player character)能夠以多種方式與玩家互動。
輸入一些個性特徵、流行語和其他細節,你就可以塑造一個能夠與你進行不間斷、無劇本、不重複對話的人物。
這就是我思考的地方。長期以來,神經科學家和心理學家一直將遊戲作爲研究人類心理的工具。
例如,許多電子遊戲要麼被選中,要麼被專門設計用於研究人們如何學習、導航和與他人合作。
人工智能電子遊戲是否可以讓我們更深入地探索,解開關於我們大腦和行爲的永恆謎團?
我決定打電話給雨果·斯皮爾斯(Hugo Spiers)來了解情況。斯皮爾斯是英國倫敦大學學院的一位神經科學家,他一直在使用一款遊戲來研究人們是如何導航的。
2016 年,斯皮爾斯及其同事與德國電信和遊戲公司 Glitchers 合作開發了《海洋英雄任務》(Sea Hero Quest),這是一款手機遊戲,玩家必須開船探索一片大海。
此後,他們一直在使用該遊戲來了解更多關於人們在阿爾茨海默病早期如何失去導航能力的信息。
斯皮爾斯告訴我,隨着許多 3D 遊戲的發佈,電子遊戲在神經科學研究中的應用在 20 世紀 90 年代開始興起。
他說:“這是第一次,你可以有一個完整的模擬世界來測試人們。”
科學家可以觀察和研究玩家在這些遊戲中的行爲:他們如何探索虛擬環境,如何尋求獎勵,如何做出決定。
研究志願者不需要去實驗室,他們的遊戲行爲可以直觀地從遊戲裏觀察到,無論他們是在家裏玩,還是圖書館裏玩。
對於斯皮爾斯這樣的科學家來說,在研究中使用遊戲的最大優勢之一是人們願意玩遊戲。使用遊戲,讓科學家能夠探索樂趣和好奇心等基本體驗。
研究人員經常向參與研究的志願者提供少量的經濟激勵,但他們不必付錢給人們玩遊戲,斯皮爾斯表示。
如果你有動力,你更有可能從中獲得樂趣。當你純粹爲了錢而做某事時,情況就不太一樣了。不必向參與者支付費用,研究人員就可以用較小的預算進行大規模研究。
斯皮爾斯已經收集到了來自 195 個國家的 400 多萬人的數據,他們都是自願玩這款遊戲的。
人工智能可以幫助研究人員走得更遠。一個豐富的、沉浸式的世界,充滿了以現實方式互動的人物,可以幫助他們研究我們的大腦如何應對各種社會環境,以及我們如何與其他人相處。
通過觀察玩家如何與人工智能角色互動,科學家可以更多地瞭解我們如何與他人合作和競爭。
斯皮爾斯說,這將比僱傭演員與研究志願者合作便宜得多,也容易得多。
斯皮爾斯本人對了解人們如何狩獵很感興趣,無論是爲了食物、衣服還是(尋找)失蹤的寵物。
他告訴我:“我們仍然使用我們祖先每天都會使用的大腦部分,當然一些傳統社區仍然在狩獵。但我們幾乎不知道是如何做到這一點的。”
他設想使用人工智能驅動的非玩家角色 NPC 來了解更多關於人類如何合作狩獵的信息。
還有其他新的問題需要探討。當人們越來越依戀“虛擬伴侶”,越來越多的人工智能女友和男友出現時,人工智能遊戲角色也可以幫助我們理解這些新穎的關係。
斯皮爾斯說:“人們正在與人工智能代理建立關係。這本身就很有趣。你爲什麼不想研究這個?”
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