
當下肉鴿塔防賽道的最優解:融合卡牌RPG養成。 |
一、市場簡概
二、產品信息
遊戲名:《遠征啟示錄》 遊戲類型:Roguelike 塔防 關鍵字詞:Roguelike、塔防、卡牌、正中靶心、軍事題材 下載體驗:微信小程序搜索“遠征啟示錄” 產品優點: 卡牌養成設計有一定創新亮點,易上手沉浸代入 戰鬥理解門檻低,策略性深且趣味性足 軍事題材有代入共鳴,貼合玩法框架,割草打擊感較突出 產品問題: Roguelike 構築完成後的割草感興奮點持續短 長線性存疑
三、產品玩法拆解分析
1、《遠征啟示錄》玩法系統拆解:

2、《遠征啟示錄》養成玩法
軍團兵種養成:
提升品質:獲得高品質兵種可解鎖,並獲得番號技,每個不同品質的兵種的番號技都不同 升級:消耗模組和金幣可進行升級,提升基礎屬性數值 升星:消耗同樣兵種可進行升星,可增加整體兵種數值和機制 首發:關卡 2-6 開啟,兵種達到 5 星可設置為首發,在局內戰鬥開始即可上陣,無需通過局內升級來選擇上陣
核心作用:可在局內戰鬥通過 Roguelike 三選一卡牌的方式,選擇兵種進行上陣戰鬥,同時也是核心商業化模塊,此養成系統對比傳統卡牌養成系統玩法有一定的創新性且貼合戰鬥玩法本身,在目錄四會做詳細分析

戰術養成:

指揮官養成:

天賦養成:

工程營城牆耐久養成:

裝備養成:

3、《遠征啟示錄》核心戰鬥玩法
戰鬥簡概:
戰鬥屬性:
敵軍特性:

4、《遠征啟示錄》產銷循環圖

5、《遠征啟示錄》商業化設計:
兵種數量:共有 9 個兵種、每個兵種中有 6 張同類型但不同品質和技能的卡牌兵,可計算出共 54 張卡牌,18 張橙色卡概率為 4%,9 張紫色卡概率為 18%,9 張藍色卡概率為 30%,9 張綠色卡概率為 48%,白色卡為初始獲得基礎卡,其中還有 MSK 卡包的 9 張橙色卡,一共有 27 張橙色卡 兵種升星:0 星升級 1 星需 1 張同兵種卡,2 星則需 2 張同兵種卡,3 星需要 2 張同兵種卡,4 星需要 3 張同兵種卡、5 星需要 3 張同兵種卡,,6 星需要 4 張同兵種卡,滿星 6 星+基礎 0 星卡則需要 16 張橙色卡 角色坑度:錨定匯率為 1 元=10 鑽石,800 鑽可抽 5 次招募,20 次保底獲得橙色卡,3200 鑽獲得一張橙色卡,27 張橙色卡*16 升 6 星*3200 鑽石=1382400 鑽石=13 萬 RMB 左右(未判定點:4%運氣好獲得卡、運營活動和充值雙倍以及系統產出、抽到重複卡牌等因素)

四、遊戲特點分析
1、卡牌的養成設計非常有亮點
1.1、與傳統卡牌對比的差異點
1.2 養成設計的優點
兵種軍團養成設計貼合 Roguelike 塔防玩法:因 Roguelike 塔防玩法的關係,假如按傳統把卡牌池都放進局內卡池裡,卡牌組合會非常多且門檻會很高,玩家需要在局內搭配自己的養成體系會概率低且難,另外這樣的設計也讓玩家不需要像 TCG 遊戲,在戰鬥開啟前來選卡搭配局內卡包。此設計優點不僅貼合 Roguelike 塔防玩法,並讓玩家能簡單上手及減負操作
並不減負商業化付費深度:儘管在局外減少了對組合搭配和養成優先級的考慮,但遊戲依然保持了較高的商業化潛力。玩家為了獲得更多的高品質卡牌和提升特定兵種的能力,仍然需要進行大量的抽取和培養,這保證了遊戲的付費深度。
減輕戰前負擔,強化局內策略:通過將更多的策略權重放在局內,玩家可以更加專注於每一場戰鬥的實際操作和即時決策,而不在局外花費精力進行隊伍配置和養成規劃。這種設計簡化了玩家的遊戲流程,同時保持了足夠的策略深度和挑戰性。
並不減負商業化付費深度:儘管在局外減少了對組合搭配和養成優先級的考慮,但遊戲依然保持了較高的商業化潛力。玩家為了獲得更多的高品質卡牌和提升特定兵種的能力,仍然需要進行大量的抽取和培養,這保證了遊戲的付費深度。
減輕戰前負擔,強化局內策略:通過將更多的策略權重放在局內,玩家可以更加專注於每一場戰鬥的實際操作和即時決策,而不在局外花費精力進行隊伍配置和養成規劃。這種設計簡化了玩家的遊戲流程,同時保持了足夠的策略深度和挑戰性。

2、局內核心戰鬥理解門檻低,策略性深且趣味性足
2.1、理解門檻低
清晰的剋制規則:確保玩家能夠容易理解並記住哪些兵種對特定類型敵人更有效,這樣可以減少學習成本,提高玩家參與度。
動態變化的挑戰:隨著遊戲進程的發展,逐漸引入新的敵人種類或特性,保持新鮮感的同時也增加了難度曲線。
獎勵反饋機制:關卡設定了完美通過鑽石獎勵,對於成功運用正確策略滿城牆耐久擊敗強敵的情況給予鑽石獎勵,激勵玩家深入研究遊戲機制。
2.2、策略與成就
兵種剋制:不同兵種之間存在明確的剋制關係,例如閃避單位能夠有效對抗炮彈類攻擊,而機槍兵則適合對付高閃避目標。這使得玩家需要仔細分析敵方部隊構成,並據此作出最佳決策。
有限資源下的優化:由於單局遊戲中玩家最高升級 19 級,無法將 5 個上陣兵種都升級到滿級,這意味著必須合理分配升級機會。這樣的限制促使玩家更加註重策略規劃,而不是簡單地追求全面升級。
隨機性與適應能力:每次戰鬥中可選的兵種以及具體的敵人配置都可能存在一定程度的隨機性,這要求玩傢俱備較強的應變能力和即時調整戰略的能力。
兵種剋制:不同兵種之間存在明確的剋制關係,例如閃避單位能夠有效對抗炮彈類攻擊,而機槍兵則適合對付高閃避目標。這使得玩家需要仔細分析敵方部隊構成,並據此作出最佳決策。
有限資源下的優化:由於單局遊戲中玩家最高升級 19 級,無法將 5 個上陣兵種都升級到滿級,這意味著必須合理分配升級機會。這樣的限制促使玩家更加註重策略規劃,而不是簡單地追求全面升級。
隨機性與適應能力:每次戰鬥中可選的兵種以及具體的敵人配置都可能存在一定程度的隨機性,這要求玩傢俱備較強的應變能力和即時調整戰略的能力。

3、軍事題材有代入共鳴,較貼合玩法,割草感和美術品質突出
3.1、遊戲題材:
3.2、劇情方面:
3.3、美術整體風格:
戰鬥割草打擊爽感:通過高密度敵人、攻擊彈幕即時反饋與敵人受擊視覺特效提供強烈的“割草”打擊爽感 UI 設計:用戶界面設計清晰易懂,重要信息如當前關卡進度、資源狀態等都放置在顯眼位置,按鈕和圖標設計直觀,使用了大量符號和圖形來簡化操作流程,減少文字說明的需求。 細節處理:軍事單位和建築模型雖然簡約但具有辨識度,能夠快速讓玩家理解其功能和用途,背景場景雖然簡單,但也通過一些破壞效果和地形變化增加了沉浸感。角色在戰鬥中的換彈動作以及攻擊動作非常流暢且富有觀感,視覺感受強烈 互動反饋:遊戲界面上有許多動態元素,比如紅色箭頭指示下一步行動方向,綠色勾號表示已完成的任務,這些都能有效提高用戶交互體驗

If you like,you die之抄Like必死的破局之道
理解目標受眾:首先明確遊戲的目標用戶群體是誰,瞭解他們的喜好和需求。這包括年齡層次、性別比例、興趣愛好等多方面因素。 平衡難度與獎勵機制:確保遊戲既具有挑戰性又不至於過於困難以至於讓人感到挫敗。同時,合理的獎勵機制可以激勵玩家繼續探索和嘗試。 創新與傳統相結合:雖然借鑑成功的模式是開發新遊戲時常見的做法,但完全複製並不總是最佳選擇。找到一種方法將現有流行元素與新穎創意融合起來,創造獨特的遊戲體驗。 重視用戶體驗反饋:積極收集並分析玩家對於遊戲的意見和建議,及時調整優化內容以滿足大多數人的期望。
當設計遊戲時,不應僅僅為了追求數量而盲目堆砌不同風格或機制。相反,應該專注於創造一個連貫的整體體驗,在此基礎上巧妙地加入多樣化的元素。
確保所有添加的功能都能夠服務於核心玩法,而不是成為累贅。例如,《遠征啟示錄》中可能就很好地平衡了卡牌收集、角色成長與即時戰鬥決策之間的關係,使得每種玩法都能為整體貢獻價值。
強化外圍養成深度勢在必行,畢竟在2025 年,小遊戲市場只會更加內卷。這種形勢必然會促使產品具備更強的長線倍數,以便與同類型產品競爭,並對抗平臺算法。曾經當年小遊戲肉鴿塔防鼻祖小🐥拿著僅有7日版本以及1-2條養成線就能夠衝進暢銷榜的日子早已一去不復返。對目前抄like必死的困局(If you like,you die)的破局之道如下:


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