本公眾號的持續運營得到了以下大佬的大力贊助支持,在此表示衷心的感謝!

  

文/ 富貴弟🧍‍♂️
當下肉鴿塔防賽道的最優解:融合卡牌RPG養成。

一、市場簡概

今天要給大家介紹一款別具一格的微信小程序遊戲 ——《遠征啟示錄》,該遊戲近期成功躋身暢銷榜 TOP60 之列,不過很快又在榜單上消失了。這款遊戲集卡牌+塔防+Roguelike 等多種玩法於一身,在戰鬥過程中,割草般的打擊感令人暢快淋漓,其美術風格採用卡通 Q 版軍事造型。最初注意到這款遊戲是在 9 月底,曾在產品信息群裡分享過相關信息,當時的評語是:
《遠征啟示錄》屬於Q版軍事題材的肉鴿塔防,玩法基於靶心like的框架上,把外圍養成做成了卡牌養成,這個牛x,思路有點像《一步兩步》,不過後期大概率後期會調優成5個卡牌直接上陣,不然卡牌數值釋放節奏太慢了(《一步兩步》就是這樣調優的,最終版本把老版本的肉鴿輪流上陣英雄直接改成一開局英雄就全上陣),海外發行立刻馬上重點關注一下,目前海外靶心Like差異化還是有機會。

二、產品信息

  • 遊戲名:《遠征啟示錄》
  • 遊戲類型:Roguelike 塔防
  • 關鍵字詞:Roguelike、塔防、卡牌、正中靶心、軍事題材
  • 下載體驗:微信小程序搜索“遠征啟示錄”
  • 產品優點:
    • 卡牌養成設計有一定創新亮點,易上手沉浸代入
    • 戰鬥理解門檻低,策略性深且趣味性足
    • 軍事題材有代入共鳴,貼合玩法框架,割草打擊感較突出
  • 產品問題:
    • Roguelike 構築完成後的割草感興奮點持續短
    • 長線性存疑

三、產品玩法拆解分析

1、《遠征啟示錄》玩法系統拆解:

2、《遠征啟示錄》養成玩法

  軍團兵種養成:

  軍團共有九個兵種,戰鬥可選擇其中五個兵種上陣,來應對敵人進攻,其中包括突擊步兵、機槍手、狙擊手、火箭兵、迫擊炮手、榴彈炮兵、電磁炮兵、坦克兵、機甲兵。兵種品質共分為五種品質:白、綠、藍、紫、橙
  • 提升品質:獲得高品質兵種可解鎖,並獲得番號技,每個不同品質的兵種的番號技都不同
  • 升級:消耗模組和金幣可進行升級,提升基礎屬性數值
  • 升星:消耗同樣兵種可進行升星,可增加整體兵種數值和機制
  • 首發:關卡 2-6 開啟,兵種達到 5 星可設置為首發,在局內戰鬥開始即可上陣,無需通過局內升級來選擇上陣

  核心作用:可在局內戰鬥通過 Roguelike 三選一卡牌的方式,選擇兵種進行上陣戰鬥,同時也是核心商業化模塊,此養成系統對比傳統卡牌養成系統玩法有一定的創新性且貼合戰鬥玩法本身,在目錄四會做詳細分析

  戰術養成:

  類似傳統“符文系統”玩法,其中指揮官可佩戴 12 個戰術,戰術分為白、綠、藍、紫、橙,五種品質,類型分為偵查、作戰、支援三種,同樣戰術不可重複佩戴
  品質升級:合成的方式,三種同樣的戰術可合成高一品質同類型的隨機機制戰術
  核心作用:提供基礎屬性和特殊屬性的加成以及詞條機制效果加成

  指揮官養成:

  局內戰鬥的 XP 技,冷卻時間完成自動釋放
  升星:消耗同一指揮官可進行升星,可提升 XP 技能的數值屬性和機制效果
  核心作用:提供局內戰鬥 XP 技,直接傷害型技能在局內可過渡前期弱構築 Roguelike 時期,效果型 XP 技在局內中後期則大幅幫助戰局

  天賦養成:

  類似傳統天賦養成玩法
  解鎖升級:消耗金幣和功績進行解鎖升級,可提供基礎屬性和屬性百分比以及效果機制
  核心作用:提供基礎屬性和屬性百分比以及效果機制,給予一定的戰鬥數值保底

  工程營城牆耐久養成:

  類似傳統天賦養成玩法
  升級:消耗金幣和扳手進行升級,增加城牆耐久,每升級 5 級可解鎖大機制效果,如升級兵種可恢復耐久、每 60 秒獲得耐久值護盾等
  核心作用:升級城牆耐久血量,抵抗敵軍的攻擊

  裝備養成:

  每個兵種可佩戴 4 個裝備,分別為副武器、戰術瞄具、戰術頭盔、戰術揹包,裝備分為白、綠、藍、紫、橙,五種品質,可通過改造提升品質,也可分解不需要的裝備獲得裝備改造所需的零件消耗品
  裝備改造:消耗零件可對裝備進行品質提升、主屬性提升、增加副屬性條數、刷新副屬性詞條,但都有一定概率
  核心作用:提供基礎屬性加成、屬性詞條效果
綜上所述,《遠征啟示錄》的養成玩法設計比較類似輕中度 RPG,如天賦升級、裝備的合成養成、戰術符文養成等,貼合玩法增加了城牆耐久的養成系統,但是核心的軍團兵種的養成有一定的創新亮點,較貼合整體框架玩法,不會因為局內的 Roguelike 設定而增加養成優先級策略性難度

3、《遠征啟示錄》核心戰鬥玩法

  戰鬥簡概:

   《遠征啟示錄》為 Roguelike 塔防的核心玩法,類似《正中靶心》但在此基礎上加入了卡牌元素,玩家通過防守 20 波敵人的來襲並把敵人全部擊敗可獲得最終勝利,當局內每升一級,可從卡牌內“三選一”選擇上陣軍團兵種,上陣滿 5 個後,則可選擇提升兵種等級和技能機制方向以及再上一個已有兵種,卡池中只有軍團兵種的技能卡,無公共 Buff 卡選擇,戰鬥中指揮官會自動釋放 XP 技能來協助戰鬥,XP 技能無法控制,城牆耐久歸零時則失敗

  戰鬥屬性:

  基礎屬性:攻擊力、暴擊率、暴擊傷害、破甲率、破甲傷害、射擊間隔
  槍兵獨有屬性:連發、壓制、重傷、換彈時間、彈夾容量、射擊間隔
  炮兵獨有屬性:攻擊範圍、灼燒、震撼、麻痺、換彈時間、彈夾容量、射擊間隔
  坦克和機甲獨有屬性:碾壓、混亂、震退、補給時間、灼燒、引燃

  敵軍特性:

  空中和地面:部分兵種無法攻擊到空中單位
  特性:閃避概率、移動速度、治療回血、彈道爆炸傷害減傷、免疫特殊技能、阻擋彈道穿透、近戰和遠程
從以上屬性可看出,《遠征啟示錄》中的每個兵種類型的特點,其中會根據攻擊力、射擊間隔、換彈時間以及特殊機制效果來讓每個兵種有他的優勢點和劣勢點,玩家可通過敵人的特性來選擇上陣的兵種以及技能機制的升級方向,在數值相當的關卡中,策略的權重佔比會變大,整體戰鬥突出較深的策略性

4、《遠征啟示錄》產銷循環圖

5、《遠征啟示錄》商業化設計:

《遠征啟示錄》商業化設計核心邏輯是以抽軍團兵種為核心,次級為指揮官解鎖升星,資源消耗養成作為常規補充,例如金幣、兵種升級包、模組、戰術包、金幣等
核心付費點軍團兵種:
  • 兵種數量:共有 9 個兵種、每個兵種中有 6 張同類型但不同品質和技能的卡牌兵,可計算出共 54 張卡牌,18 張橙色卡概率為 4%,9 張紫色卡概率為 18%,9 張藍色卡概率為 30%,9 張綠色卡概率為 48%,白色卡為初始獲得基礎卡,其中還有 MSK 卡包的 9 張橙色卡,一共有 27 張橙色卡
  • 兵種升星:0 星升級 1 星需 1 張同兵種卡,2 星則需 2 張同兵種卡,3 星需要 2 張同兵種卡,4 星需要 3 張同兵種卡、5 星需要 3 張同兵種卡,,6 星需要 4 張同兵種卡,滿星 6 星+基礎 0 星卡則需要 16 張橙色卡
  • 角色坑度:錨定匯率為 1 元=10 鑽石,800 鑽可抽 5 次招募,20 次保底獲得橙色卡,3200 鑽獲得一張橙色卡,27 張橙色卡*16 升 6 星*3200 鑽石=1382400 鑽石=13 萬 RMB 左右(未判定點:4%運氣好獲得卡、運營活動和充值雙倍以及系統產出、抽到重複卡牌等因素)
綜上所述,《遠征啟示錄》總體坑度在同品類中屬比較適中的,核心重點在於玩家的付費坡度和體驗過程,從系統產出和體驗中的感受,也較適合中小層架的付費玩家,大額付費的驅動力相對並沒有那麼充足,主要以提前體驗內容為主

四、遊戲特點分析

1、卡牌的養成設計非常有亮點

  1.1、與傳統卡牌對比的差異點


傳統卡牌 RPG
遠征啟示錄
卡池數量規則
相同
相同
上陣規則
局外可從擁有的卡池中挑選 5 位英雄上陣並戰鬥
局外將卡池分為 9 個類型兵種,在局內通過 Roguelike 選擇上陣方式,可從 9 個兵種中策略選擇 5 個上陣
升星養成
上陣英雄有升星收益,未上陣收益較小
上陣英雄和未上陣英雄對於類型兵種收益幾乎一樣
升級養成
等級可繼承
等級綁定兵種,需養成升級 9 個類型兵種
裝備佩戴
5 個上陣英雄的佩戴
9 個類型兵種佩戴
卡牌品質
獲得高品質卡牌可直接選擇上陣
獲得的高品質卡牌,同一類型兵種只能上陣 1 張高品質卡牌


  1.2 養成設計的優點

兵種軍團養成設計貼合 Roguelike 塔防玩法:因 Roguelike 塔防玩法的關係,假如按傳統把卡牌池都放進局內卡池裡,卡牌組合會非常多且門檻會很高,玩家需要在局內搭配自己的養成體系會概率低且難,另外這樣的設計也讓玩家不需要像 TCG 遊戲,在戰鬥開啟前來選卡搭配局內卡包。此設計優點不僅貼合 Roguelike 塔防玩法,並讓玩家能簡單上手及減負操作


  • 並不減負商業化付費深度:儘管在局外減少了對組合搭配和養成優先級的考慮,但遊戲依然保持了較高的商業化潛力。玩家為了獲得更多的高品質卡牌和提升特定兵種的能力,仍然需要進行大量的抽取和培養,這保證了遊戲的付費深度。


  • 減輕戰前負擔,強化局內策略:通過將更多的策略權重放在局內,玩家可以更加專注於每一場戰鬥的實際操作和即時決策,而不在局外花費精力進行隊伍配置和養成規劃。這種設計簡化了玩家的遊戲流程,同時保持了足夠的策略深度和挑戰性。

  綜上所述,《遠征啟示錄》通過獨特的上陣規則、養成機制和軍團兵種規劃,較好的結合了傳統卡牌 RPG 和 Roguelike 元素,為玩家提供了新穎且富有深度的遊戲體驗,同時也確保了商業化的可行性。

2、局內核心戰鬥理解門檻低,策略性深且趣味性足

  《遠征啟示錄》中的策略深度和玩家體驗設計有一定亮點。通過讓玩家在局內選擇兵種時考慮剋制關係而非單純依靠兵種品質數值碾壓,增加了遊戲的策略性和趣味性。這種設計考驗玩家對遊戲機制的理解,還要求他們根據當前關卡的具體情況靈活調整戰術,體驗過程中理解門檻也不高

  2.1、理解門檻低

  • 清晰的剋制規則:確保玩家能夠容易理解並記住哪些兵種對特定類型敵人更有效,這樣可以減少學習成本,提高玩家參與度。

  • 動態變化的挑戰:隨著遊戲進程的發展,逐漸引入新的敵人種類或特性,保持新鮮感的同時也增加了難度曲線。

  • 獎勵反饋機制:關卡設定了完美通過鑽石獎勵,對於成功運用正確策略滿城牆耐久擊敗強敵的情況給予鑽石獎勵,激勵玩家深入研究遊戲機制。

  2.2、策略與成就

  • 兵種剋制:不同兵種之間存在明確的剋制關係,例如閃避單位能夠有效對抗炮彈類攻擊,而機槍兵則適合對付高閃避目標。這使得玩家需要仔細分析敵方部隊構成,並據此作出最佳決策。


  • 有限資源下的優化:由於單局遊戲中玩家最高升級 19 級,無法將 5 個上陣兵種都升級到滿級,這意味著必須合理分配升級機會。這樣的限制促使玩家更加註重策略規劃,而不是簡單地追求全面升級。


  • 隨機性與適應能力:每次戰鬥中可選的兵種以及具體的敵人配置都可能存在一定程度的隨機性,這要求玩傢俱備較強的應變能力和即時調整戰略的能力。

  《遠征啟示錄》通過巧妙結合策略深度與隨機性,讓玩家產生了既富有挑戰又充滿樂趣的體驗感。這種設計思路值得國內開發者借鑑參考,在保證遊戲商業價值的同時也能提升玩家的整體成就體驗感。

3、軍事題材有代入共鳴,較貼合玩法,割草感和美術品質突出

  3.1、遊戲題材:

  遊戲採用了軍事題材,玩家扮演指揮官的角色,負責部署軍隊進行戰鬥,題材貼合最近現實中的國際事件,有一定熱點和共鳴,對玩家的代入感會更強烈

  3.2、劇情方面:

  遊戲的主線關卡每一章節都會有文字介紹敘述以及卡通格子漫畫的可愛風格展示,玩家通過劇情題材以及美術風格的整體驅動下,更容易沉浸在遊戲體驗中

  3.3、美術整體風格:

  遊戲採用了一種簡潔明快的 Q 版卡通畫風,顏色鮮豔且對比強烈,適合吸引年輕玩家群體,卡通化的軍事單位和場景設計使得遊戲在保持緊張刺激的同時不失趣味性。
  • 戰鬥割草打擊爽感:通過高密度敵人、攻擊彈幕即時反饋與敵人受擊視覺特效提供強烈的“割草”打擊爽感
  • UI 設計:用戶界面設計清晰易懂,重要信息如當前關卡進度、資源狀態等都放置在顯眼位置,按鈕和圖標設計直觀,使用了大量符號和圖形來簡化操作流程,減少文字說明的需求。
  • 細節處理:軍事單位和建築模型雖然簡約但具有辨識度,能夠快速讓玩家理解其功能和用途,背景場景雖然簡單,但也通過一些破壞效果和地形變化增加了沉浸感。角色在戰鬥中的換彈動作以及攻擊動作非常流暢且富有觀感,視覺感受強烈
  • 互動反饋:遊戲界面上有許多動態元素,比如紅色箭頭指示下一步行動方向,綠色勾號表示已完成的任務,這些都能有效提高用戶交互體驗
總的來說,《遠征啟示錄》通過結合軍事題材與策略玩法,並輔以簡潔而富有吸引力的美術設計,為玩家提供一種輕鬆愉快的遊戲體驗。

If you like,you die之抄Like必死的破局之道

《小雞艦隊突擊》《向殭屍開炮》《一步兩步》等產品的成功,有力地證明了卡牌 + Roguelike 塔防玩法在市場上的廣泛受眾。此類玩法結合既提供了豐富策略性,又憑藉隨機生成的 Roguelike 元素增強了遊戲可玩性與重複遊玩性。然而,當下肉鴿塔防的玩法本質並未有過多變化,新的肉鴿塔防產品大多選擇融合卡牌 RPG 的深度養成,以此提升後期 LTV 倍數以對抗平臺算法。可見,肉鴿塔防產品無需在玩法上過度創新,而應更多關注外圍養成的深度。分享一段來自會員群的討論:


《遠征啟示錄》在這個基礎上更進一步,通過提升產品質量、貼合題材和用戶認知的基礎上深化策略層面的設計,前期引導讓玩家易上手易理解,同時強化了外圍養成深度,思路和一步兩步非常類似,剛上架小遊戲就快速衝上了暢銷榜TOP60,雖然目前掉出暢銷榜前 100 名,判斷可能還處於測試調優階段,待優化完整後再上暢銷榜。
從《遠征啟示錄》遊戲設計延伸思考,開發商在研發產品時需要從大的基數玩家群體的體驗著手:
  • 理解目標受眾:首先明確遊戲的目標用戶群體是誰,瞭解他們的喜好和需求。這包括年齡層次、性別比例、興趣愛好等多方面因素。
  • 平衡難度與獎勵機制:確保遊戲既具有挑戰性又不至於過於困難以至於讓人感到挫敗。同時,合理的獎勵機制可以激勵玩家繼續探索和嘗試。
  • 創新與傳統相結合:雖然借鑑成功的模式是開發新遊戲時常見的做法,但完全複製並不總是最佳選擇。找到一種方法將現有流行元素與新穎創意融合起來,創造獨特的遊戲體驗。
  • 重視用戶體驗反饋:積極收集並分析玩家對於遊戲的意見和建議,及時調整優化內容以滿足大多數人的期望。
避免簡單的“縫合”,強化外圍養成:
  • 當設計遊戲時,不應僅僅為了追求數量而盲目堆砌不同風格或機制。相反,應該專注於創造一個連貫的整體體驗,在此基礎上巧妙地加入多樣化的元素。

  • 確保所有添加的功能都能夠服務於核心玩法,而不是成為累贅。例如,《遠征啟示錄》中可能就很好地平衡了卡牌收集、角色成長與即時戰鬥決策之間的關係,使得每種玩法都能為整體貢獻價值。

  • 強化外圍養成深度勢在必行,畢竟在2025 年,小遊戲市場只會更加內卷。這種形勢必然會促使產品具備更強的長線倍數,以便與同類型產品競爭,並對抗平臺算法。曾經當年小遊戲肉鴿塔防鼻祖小🐥拿著僅有7日版本以及1-2條養成線就能夠衝進暢銷榜的日子早已一去不復返。對目前抄like必死的困局(If you like,you die)的破局之道如下:


- End -
- 全文約5700字,感謝您的耐心閱讀 -


歡迎小遊戲的老闆和管理層加入我的VIP社群,VIP群的內容預覽可以查看以下文章:小遊戲還有哪些新賽道方向值得關注?

推薦閱讀
小遊戲的千億級賽道:肉鴿塔防的進化迭代之路
肉鴿塔防賽道再現新爆款,《一步兩步》躋身小遊戲暢銷榜 TOP20
所有肉鴿遊戲都值得用卡牌RPG養成重新做一遍,小雞Like肉鴿塔防新遊《終末之歌》深度拆解

點擊下方名片,關注公眾號

(星標可第一時間收到推送和完整封面)