讓大廠吃癟,韓國小遊戲首月破5000萬後,又一個優秀新模板來了!

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隨着六月來到下旬,除了國內兩款重磅產品,即《地下城與勇士:起源》和《鳴潮》,到了查收首月成績單的日子。GameLook六月初報道過的韓國休閒策略塔防手遊,由111%發佈的《Lucky Defense》,同樣也到驗證首月數據的時刻。

其實從目前《Lucky Defense》目前依舊在韓國iOS遊戲暢銷榜位列第三、谷歌商店遊戲暢銷榜第15的表現不難推斷,作爲一款混合表現的休閒產品,遊戲的流水錶現相當不錯。根據第三方數據,《Lucky Defense》上線首月僅內購流水就已經達到了5000萬元人民幣。

而《Lucky Defense》的表現,也恰好印證了GameLook此前文章中的觀點,“111%新發布的《Lucky Defense!》在GameLook看來,正是一款國內小遊戲從業者需要關注的爆款。”

當然毫無疑問,GameLook相信,過去一個月國內應該有不少開發者都已經盯上了該產品,甚至已經開始動手將遊戲的玩法複製到小遊戲平臺。

而這也就意味着,雖然有新的可供參考的爆款玩法出現,對於很多從業者而言算是好事一樁,但在迭代速度飛快的小遊戲市場,這也就代表,所有人頭上同一個警鈴也應該開始響起來了,那就是下一個有潛力的小遊戲爆款玩法在哪?

畢竟搶先於同行一步,找到更新的玩法對於小遊戲而言意義遠遠不只是“差異化競爭”這短短的幾個字,背後往往還代表着更低的買量成本、更多的新鮮感等一系列優勢。

雖然沒有人能預知未來,但GameLook今天爲大家介紹的Steam產品,由tinyBuild發行、Hypnohead開發的策略肉鴿遊戲《The King is Watching》,或許也能夠在小遊戲市場一展拳腳。

雖然該遊戲尚未在Steam上推出正式版,但目前產品的Demo已經可供玩家下載試玩,展示了遊戲最核心的玩法部分,不過你也可以在遊戲的Itch.io頁面中,找到相關入口,體驗內容更完整的網頁版遊戲。

《The King is Watching》的itch.io頁面:
https://hypnohead.itch.io/the-king-is-watching

以下是遊戲的預告片:

中世紀打工人模擬器

《The King is Watching》目前所展示的玩法相當簡單。遊戲的核心機制其實是“注視”,或者說是在資源管理型的策略遊戲的基礎之上,加入了注意力元素,只有得到玩家主動關注的資源建築,纔會投入生產和工作。

用打工人都能理解的話來說就是,只有老闆盯着你的時候,你纔會工作。

以下是遊戲的試玩視頻:

具體來看,目前遊戲的Demo的具體玩法操作很簡單,與其筆者浪費口舌,用一長段對於新讀者而言頗爲難以理解的語句,形容一個普通的功能,不如直接看圖,首先理解遊戲的基礎佈局以及各個部分的功能。

在上圖的基礎之上,我們再來看官方的遊戲教程,也就是下圖。

好的,你理解了遊戲的基礎玩法,現在可以去遊戲裏當國王了。

開個玩笑,簡單來說,在《The King is Watching》中,玩家需要消耗不同的資源,將建築放置在上方4X4的地圖中,並調整遊戲裏的注意力範圍,讓一定區域的資源建築(比如市場、農田、醫院、兵營等)進入生產、加工、交易、徵兵、後勤等工作中。

並通過資源的積累,不斷擴大自己的注意力範圍,同時部署更高級的建築,比如通過部署高級兵營提升自己防守方的實力,抵禦外部敵人的進攻等,堅持存活更長的時間。

除了部署建築之外,遊戲的可操作性還包括通過消耗資源提升自己護城兵的上限、使用道具將注意力範圍內的資源生成、加工、交易等效率翻倍等,以及通過開關控制市場上哪些資源可以交易。

雖然這款三個人開發的獨立遊戲玩法看起來簡單,但無論是遊戲中的細節,還是“注意力”這一要素的加入,都讓遊戲整體的觀感和體驗,都相當不錯。

細節方面,就比如當玩家將注意力移動到相應地塊時,其中立刻就會出現小人開始工作、士兵開始鍛鍊等,搭配不錯的像素畫風,雖然《The King is Watching》裏16個地塊只佔據了大約1/4的屏幕空間,但整體其實並不顯凌亂,反而整整齊齊、可可愛愛。

官方Gif,非遊戲Demo版本

而注意力系統的加入,在GameLook看來,可以說很好地將傳統意義上體驗繁重的策略玩法,很好地休閒化了。

一方面,由於注意力的範圍有限,其實就讓原本並不算大的地圖,更小了,這其實就是在讓玩家思考,不同階段,自己應該將重點放在哪些部分,是集中生產資源,還是徵兵,抑或是利用建築,專心爲自己或者是自己的士兵回血、恢復狀態,甚至是需要調整自己目前各個地塊的佈局,以適應下一個階段,新的注意力範圍的變化。可以說遊戲的整體策略性、對玩家資源管理的要求其實都並不低。

但另一方面,搭配源源不斷的敵人,注意力系統也讓遊戲的戰鬥和資源管理系統擺脫了重度策略遊戲常常出現的“養兵千日,用兵三分鐘”的情況,玩家需要迅速、及時地作出反應和決定。整體遊戲體驗趨於短平快,也沒有給予玩家太多爲自己的決定思考甚至懊惱的時間,減少了策略遊戲對普通玩家勸退的一系列要素。

官方Gif,非遊戲Demo版本

值得一提的是,從官方Steam頁面的動圖來看,遊戲似乎在肉鴿塔防玩法上,還有更深層次的探索,比如玩家可以手動釋放技能,幫助自己的士兵清掃戰場的敵人等。

目前尚不知這一玩法背後是否與資源管理和建造玩法有聯繫,比如需要修建相應建築才能研究特殊能力等,不過這一系統的加入,必然也會讓玩家在策略玩法的基礎之上,更積極地參與到遊戲之中,長線來看其實是有利於玩家單局遊戲中,中後期的體驗的。

大家同一起跑線,絕妙的小遊戲模板

對於《The King is Watching》,GameLook之所以認爲它在小遊戲市場或許具有一定的潛力,除了其玩法相對新穎,和今年上半年爆火的獨立遊戲《Backpack Battles(揹包亂鬥)》類似,都是在資源管理的基礎上,加入新的要素給玩家帶來不錯的體驗。

還在於遊戲其他方面的品質,也使得其堪稱絕妙的小遊戲模板。

就比如遊戲2D的像素畫風,這完全可以將小遊戲市場目前技術水平參差不齊的大中小研發商拉到同一起跑線,就算你大廠有精通虛幻引擎5的人才,在這一玩法上還不是得老老實實畫像素小人。

更妙的是,由於《The King is Watching》單一界面的元素和佈局足夠多和複雜,想要在手機這種小屏幕上用半屏遊戲的模式,無論是橫屏還是豎屏,實現井井有條、亂中有序的不錯觀感,GameLook想不到有什麼其他美術風格比像素更適合。

大廠擅長的一些寫實等風格,就要做得好看,就要填充大量細節,而當手機這種小小的屏幕裏到處都是圖標、特效等細節,對於玩家來說其實是很難找到細節的,整體觀感只會顯得雜亂。

和所有肉鴿遊戲一樣,對局之外,玩家也可以進行永久升級

再比如《The King is Watching》的各個系統,幾乎都是可以供小遊戲開發者拓展、優化或者植入商業化內容的。

就比如遊戲的地塊,4X4太小了,小遊戲完全可以將其變成6X6或8X8等更大的地圖;遊戲裏免費提供的資源生成效率翻倍等Buff、以及消耗一定資源提升士兵人數上限,小遊戲裏就可以加入看廣告等商業化系統;至於《The King is Watching》中的戰鬥,小遊戲也可以爲士兵加入對局外養成系統,進而加入抽卡、武器、寶石等內容,提升產品的商業化水平。

甚至遊戲最核心的注意力系統,由於在手機上拖動操作不方便精細控制,可以改成點選的模式,玩家可以通過消耗資源增加自己可以同時選擇的地塊的數量,再通過加入選擇的限制,比如選擇的地塊必須要彼此相鄰等控制玩家的操作空間。

雖然經過GameLook的一番改動,《The King is Watching》原本的遊戲的魅力似乎蕩然無存,但筆者列舉的其實是相當極端的情況,如何權衡遊戲的體驗和商業化、如何優化《The King is Watching》的基礎玩法和模式使其更適合小遊戲市場,還需要各位開發者自行思考。

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