虛擬空間的造夢師——VR繪畫藝術家石珊珊訪談


本文系外部供稿,由楊穎、林觀星訪談整理與撰文


  • 石珊珊:畢業於中國傳媒大學,VR繪畫藝術家。
  • 楊穎:年理論研究者、藝術家。北京電影學院當代藝術研究院博士研究生,遼寧師範大學美術學院講師
  • 林觀星:文化學者、設計師、藝術家。主要研究方向:中外美術設計史論研究非物質文化遺產與藝術人類學研究、視覺設計與媒體藝術研究。



 引言 



自2015年以降,元宇宙、賽博空間、虛擬數字藝術的發展帶來了藝術生態與創作語境的新變化,其中VR繪畫的出現改變了傳統的創作語境、作畫方式、思維方式及觀看和體驗感知方式,這是基於技術與美學的融合而從中體現和傳達當代人文精神內涵的新型創作手段,具有鮮明的時代特徵。圍繞VR繪畫展開的思考涉及多個方面,包括如何承繼傳統繪畫的美學哲思、如何實現中國傳統文化題材在VR繪畫中的視覺轉譯、如何看待藝術與技術之間的關係以及VR繪畫未來的發展走向等等。這些問題的討論讓我們以全新的視角來理解VR繪畫,也爲藝術創作者提供更爲廣闊的思路以及技術、觀念應用上的啓示。


藝術家石珊珊自接觸VR繪畫以來,創作了衆多不同題材、不同視覺語言形式的VR繪畫作品,並曾爲“聯合國生物多樣性大會”“2022北京冬奧會”“2022北京冬殘奧會”“2022央視總檯春節元宵晚會”繪製VR作品。她創作中對數字虛擬技術進行了視覺轉譯與視覺傳達,這使得她的作品風格多樣化,形式內容層次豐富,飽含着中國傳統文化精神與美學思想,爲觀賞者提供全新的視覺體驗與感知的同時,也促成了中國當代數字藝術的傳統文化的復歸。



 VR繪畫的視覺營構及創新 



1、楊穎:石老師您好!相比二維繪畫而言,VR繪畫呈現的是立體空間,所有元素之間是有透視關係的,觀衆在不同的視角所看到的視覺效果也不同。一幅好的VR繪畫作品往往是是觀衆在任何一視角、視點觀看作品時都具備藝術審美的感受。您在創作時如何能兼顧到畫面中所有視點呢?VR繪畫帶來哪種新的視覺體驗及創作體驗?


石珊珊:在創作的時候我可以設置初始的視覺畫面,並且會在VR繪畫的虛擬空間中先設定一個參考系並且我會考慮各個圖像元素的擺放位置,也就是安排畫面中的視點。例如像系列作品《山海經》中的主視覺元素大鳳凰,我爲其設計的觀察點就在其一根非常大的尾羽上,觀者從這個角度進行觀看就會顯得鳳凰這一形象是巨大的。我認爲VR繪畫的藝術屬性有點像傳統雕塑藝術,它更像是造物的感覺,而不是單純的繪畫模式。即創作者與觀衆是在三維立體的虛擬現實空間當中漫遊繪畫世界的,這一過程中的整體感知和體驗如遊覽中國傳統園林一般,實現“可觀”“可賞”“可遊”。而且部分VR繪畫軟件支持同一場景中多人視覺共享並進行共繪創作,這也是VR技術的進步所帶來的全新的視覺感知與創作體驗。


2、楊穎:衆所周知,在傳統繪畫中,畫家是通過將不同時間和空間中的二維平面圖像進行超現實的拼接組合來爲觀衆製造一種“虛擬”的想象空間,亦或者是運用一些“隱喻”元素來爲觀衆呈現一種心理暗示(例如超現實主義繪畫)。那麼在VR繪畫當中,對於這種“幻想空間”和“時空跨越”的營造,以及在故事主題的隱喻與表達上,有哪些不同於傳統繪畫的新方法、新技術和創新點?


石珊珊:VR繪畫相較於傳統繪畫來講在時空的營造上可以做到更加自由化,因爲VR創作者可以擬真地進入到這個虛擬空間當中。基於此,我可以在虛擬的幻想空間中創造不同的重疊的視覺場景,比如我可以繪製一個“地球”,在“地球”上面春夏秋冬不同時令能夠同時存在,當我“漫遊”到第一個場景時是冬天,而下一個場景即是春天。所以說,在VR繪畫中這種風格多元化的不同時空的拼接就是完全能夠實現的,且在技術呈現方面更爲靈活,我還可以把這個在虛擬空間中所描繪的視覺場景進行任意比例的縮放與設計,或者將其隨意拖動至指定的位置上。


3、林觀星VR繪畫更像是藝術家通過操作儀器進行繪畫雕塑式(三維立體式)故事呈現以及“繪畫實驗”,您可否談談對這個觀點的看法?



石珊珊:VR繪畫對於創作者來說,創作和觀賞的行爲是同時進行的;而從觀者而言,需要考慮其觀看的設備及方式。第一種方式是在平面的媒介上(手機、電腦、平板)觀看,這與觀看視頻、影像的傳統方式一致,是在平面媒介上呈現出對三維世界的一個模擬;第二種方式是在VR媒介中進行感知與體驗,創作者與觀者需戴上VR眼鏡(頭顯),此時主客體所看到的視覺效果更加直觀、立體、逼真。所以,使用不同的設備、媒介與不同的方式進行觀看,其最終的感知效果和體驗也不盡相同。在繪製3D虛擬環境的基礎之上,藝術家還可通過動畫的形式語言使本來靜止在畫面中的人物以三維立體化、動態化的方式呈現。那麼,原本二維的畫面被三維立體動態環境所替代,就使得創作者與觀者真正地沉浸到虛擬的、三維的繪畫世界當中。


4、楊穎:我看到您VR繪畫創作的系列作品會發現,其實不僅僅呈現出您在虛擬世界中所描繪的非常唯美的畫面圖像,還包括您在現實世界中自身的服裝和身體動作。這些現實的服裝和身體動作是和所繪製的虛擬世界圖像以及整體的繪畫風格、主題以及背景音樂相契合的,十分具有藝術美感。因此,我覺得創作者在進行VR繪畫創作的過程,其本身就是藝術作品的非常重要的組成部分。那麼,是否可以說整個VR繪畫其實是一個附有“身體和行爲”表演屬性的藝術形式呢?您對此有哪些理解與看法?


石珊珊:確實是如此,VR繪畫創作具有舞蹈、音樂、戲劇、戲曲等表演藝術的程式化屬性,它需要創作者在VR繪畫的過程用身體的肢體語言與心靈的內在感受去演繹這個作品。所以說它不是一個固定的結果,你在整個創作的過程以及你跟這個作品的互動都可以被認爲是作品的一部分。例如我在和Angry Miao及天貓頭號玩家合作的VR繪畫《魔法世界神奇動物圖鑑》以NFT數字藏品的形式在“CYBERVERSE全家桶”中呈現並附贈給藏家。


在畫面中,我就身着酷黑風格的連衣裙和高筒靴,並配以炫酷帥氣的動作來表現科技感的主題。而在作品《魔法世界神奇動物圖鑑》中,我身着黑色旗袍套裝,扮演幻想世界中的魔法師,並與所畫圖像進行互動,時而揮舞着“魔法棒”般的手柄,時而鑽進我創造的百寶箱中,以身體及肢體舞蹈動作來講述魔法故事。我認爲,VR繪畫創作者的表演屬性是不可或缺的,它爲作品畫龍點睛,爲創作增光添彩,也能夠讓觀賞者在欣賞的過程中多一份視覺上的享受。


5、林觀星:傳統紙媒創作屬於二維平面,而VR繪畫屬於三維化視覺呈現,對於創作者與觀衆的“視點”而言是否發生了改變?您是如何看待VR繪畫中觀看視點的改變?以及如何設計好“鏡頭語言”與觀衆視點的融合?


石珊珊:首先,需要說明的是傳統繪畫以平面觀賞方式爲主,而VR繪畫是三維化、全景式視角的觀賞模式,這打破了傳統繪畫創作固定視角的呈現方式,觀衆擬真地進入了一個構造的、“虛擬化”的可感知的、立體的幻象空間,作品中的一切筆觸、顏色乃至每一個元素形象都是三維立體的。其次,雖然我們的視覺創作是三維化、立體式的,但是對於觀衆的“觀看視點”而言,這很大程度上取決於作品在具體的使用場景的輸出形式與視覺傳達方式。其主要方式分爲兩種,一是使用場景需要觀衆戴上VR眼鏡進行沉浸式感知與體驗,那麼此時VR藝術家不需要設計視覺焦點,只需要逼真地構建這個虛擬現實空間即可,在這個沉浸式虛擬現實空間內,觀衆可以通過自己的眼睛去探索。


二是如果觀看的主體中心是在手機或電腦媒介,那麼它是以平面的視角來呈現的,即與傳統繪畫的觀看視角相一致。較爲不同的是,VR繪畫中的每一個畫面都要有一個主視覺中心,這就取決於VR創作者對於鏡頭語言的設置。VR創作者在創作的時候需要運用更多攝影、動畫及影視鏡頭語言去進行視覺呈現,並均衡考慮不同視覺場景和視角中的視覺中心,以及如何在一個全景式的虛擬空間中通過鏡頭語言來引導觀者去尋找視覺焦點。


6、林觀星:如果將VR繪畫理解爲舞臺上的戲劇演出,那麼其中鏡頭語言的“視線引導”是否在一定程度上決定了畫面的構圖與色彩、光線的設計?作爲VR繪畫師來說如何通過“視線引導”呈現氛圍感與激發觀衆情緒?


石珊珊:因爲VR繪畫具有較爲靈活的觀賞方式,所以需要創作者在虛擬空間中去建立一些鏡頭語言的“視線引導”的功能與路徑。此時,VR繪畫創作者就相當於戲劇演出中的導演,需要對整體舞臺空間進行一個掌控和把關,協調好各部分置景、道具、人物、燈光等要素之間的關係。那麼我認爲這個工作與進行VR繪畫創作時是一樣的,通過利用對比的手法來設計觀賞者在欣賞VR繪畫的視覺路徑,比如說在光線較弱的視覺場景中增加一些較亮的光與色,這樣一來,觀衆在欣賞作品時就會尋着光線的方向進行探索。或者還可以在視覺場景的色彩上運用對比和互補的方法將觀衆引導到視覺中心點,像以上方式都是通過創作者主觀地調整線條、造型以及光線、色彩的變化來達到視線引導的目的。


7、楊穎:您的VR繪畫作品呈現了強烈的電影視覺屬性,比如爲聯合國“世界海洋日”所作的那幅海底世界作品,畫面效果很像3D動畫電影的視覺效果,這讓我聯想到動畫電影《海底總動員》。所以,請問您在VR繪畫的過程中會帶有一種電影或者動畫的審美思維去創作嗎?您是怎麼將其融合到一起的?


圖1:石珊珊作品《PICO小鳥環遊世界》局部圖,石珊珊供圖


石珊珊:動畫和電影的創作思維肯定是有的,因爲畢竟VR繪畫主要還是以視頻的方式來呈現,那麼視頻的最高標準就是電影,所以無論是畫面的視覺構成,亦或者故事題材的敘事語言,我都需要向電影藝術去學習和借鑑。同樣,我在VR繪畫中也用到了動畫藝術語言,在VR繪畫中做定格動畫與在現實中做定格動畫是類似的,就是將每一個動作都一幀一幀的拍下來,然後快速連續播放,這確實是一個巨大的工程量。


圖2:石珊珊作品《PICO小鳥環遊世界》局部圖,石珊珊供圖


如2022年9月我在PICO4發佈會上所繪製的作品《PICO小鳥環遊世界》(圖1、圖2)就是一個定格動畫,其中在描繪小鳥飛行時其翅膀不斷扇動的這個動作,我就找了不少經典的動畫作品來參考與借鑑,以此更好地模擬出小鳥的動態,然後再在VR繪畫裏去實現它。但有一點不同的是,在爲“2022年PICO4發佈會”創作的VR繪畫作品中,我可以利用視頻本身的屬性,先將虛擬空間中背景的運動場景單獨繪畫與錄製出來,再將小鳥的飛翔動作製作成定格動畫,最後將虛擬的運動場景與飛翔的小鳥進行融合,呈現於同一畫面之中。


8、林觀星:目前VR繪畫能夠以哪些載體進行呈現?以及都有哪些現實中的應用場景?以及未來有哪些更爲廣闊的發展空間?聽您說VR繪畫師更像是虛擬現實的“制景師”,具體談談您的理解?


石珊珊:VR繪畫不僅僅可以實現像傳統媒介一樣在地鐵KV海報、劇院平面宣傳等中的作用,還可以在虛擬空間中創建3D模型,也可以製作小手辦、小玩具及虛擬IP形象。實際上,VR繪畫還可以作爲一種“視覺表演”形式,如一些特定活動要求VR畫師到現場進行演出。同時,它也可以像創意視頻一樣,用於植入廣告之用,VR繪畫結合了平面視頻與三維、電影電視後期製作的特效功能。但目前VR繪畫設備的硬件與軟件功能依然有不完善之處,如筆刷種類特別少,可延展的功能也有限。此外,與傳統CG插畫和C4D/3D MAX建模相比,它的精度無法與之比擬。但VR繪畫的優勢在於創作者在虛擬空間中的沉浸式體驗與感知,所以可以說,VR繪畫更像是一種繪畫表演性質的創作模式。


我認爲,在現今數字繪畫工具、繪畫數字產品及日常生活審美泛藝術化的時代下,VR繪畫的用戶及受衆會越來越廣泛,“人人都是VR繪畫藝術家”也不再只是口號,VR藝術正以更親民的方式走進我們的生活,VR創作也開始在各大領域受到青睞。但作爲創作者而言,無論工具如何進步,藝術創作者的基本功、思想、審美依然尤爲重要。在我看來,未來隨着VR技術的提升與精度的提高,VR繪畫會越來越普及,再搭配網絡雲端儲存、芯片運算能力等技術,日後它將是創作者日常使用的大趨勢,就像是手機成爲我們日常生活必須品一樣。VR繪畫觸及的領域會更廣泛地滲透進我們生活的方方面面,如文旅體驗、藝術創作、影視製作及日常社交聊天等方面,也將會拓展和升級人類的感官體驗與感知。


上述談到VR繪畫的應用場景與消費需求。實際上,就目前國內市場而言,VR繪畫應用形式更多是影視製作與視頻廣告宣傳,VR繪畫師常常在影視製作中心的綠幕下進行創作,所以繪畫置景的部分可能佔整個影視部分的30%-40%。VR繪畫師也經常需要考慮如何移動機位、是否需要實現多人共繪、是否需要實現MR混合錄製等問題。由此可見,VR繪畫師在影視錄製現場根據大的創作方向與主題以及現場的道具來進行繪畫場景的設計,大部分項目需要有真人站在畫面場景中進行表演。所以,我們就會根據導演的具體要求來構建這個虛擬環境空間,因此,可以說VR繪畫師也是虛擬現實的“制景師”。


9、林觀星:VR繪畫呈現的是“人與機器”的鏈接關係,通過身體操作VR設備實現主客體與虛擬世界的鏈接,那麼,VR創作者在這個過程中起到哪些作用?應該如何平衡藝術與虛擬現實技術之間的關係?


石珊珊:繪畫創作的本質是藝術創作者的思想、審美與外界世界的鏈接,無論是在畫板上用水彩繪畫還是在VR眼鏡中繪畫都是主客體意識與世界的相連,都是人腦與世界數據的對接。於此情況下,創作者更應該提高自我藝術審美水平與文化修養,恰如其分地運用新媒介、新技術去進行設計創作與藝術創新。更客觀的來說,創作者應該承繼傳統繪畫思想、美學精神,在數字藝術時代呈現新的藝術創作風貌。


在我看來,藝術與虛擬現實技術兩者不可分離。當今時代是一個跨學科、跨媒介融合的時代,任何一種藝術形式從創作到傳播都離不開當今時代多元媒介信息之間的交流。可以說,虛擬現實技術改變了人們對於藝術作品的思考方式和審美方式,爲我們傳遞更加豐富的感官信號。但是,就像您所提問的那樣,我們需要在藝術與虛擬現實技術之間做一個良好的平衡。在創作中,因爲新型科技手段的介入,藝術家可能會無形之中陷入一種過分追求快感的形式主義漩渦,或者對於技術的過度依賴會讓一些藝術家忘記對於作品主題背後精神內涵的詮釋,這就導致其作品缺乏必要的人文思想。


10、林觀星:相較於傳統繪畫方式,VR繪畫更在於創作過程中互動沉浸式的感知與體驗,作爲VR繪畫家應該如何營造故事題材的美學意境?請您結合具體作品,具體談談在創作過程中的經驗及方法?


石珊珊:VR繪畫的感知與體驗取決於使用場景,如現今很多旅遊景點會設置一些VR觀賞體驗區,比如我之前接觸到的項目是在頤和園、故宮去繪畫一個園林裏的小景,那麼它的使用需求是希望觀衆在現場戴上VR眼鏡(頭顯)來進行沉浸式體驗,而觀衆在VR眼鏡中看到的場景,實際是VR藝術家提前畫好、錄好的視頻。作爲VR繪畫家而言如何營造故事題材的美學意境,其實這與傳統繪畫的思維方式是一致的。首先需要確定該創作是否需要講故事,如果需要以講故事的方式呈現,那麼其中的美學意境就涉及到創作題材需要以“故事視覺敘事化”的方式呈現;比如我先前畫過”九色鹿“故事題材,其故事本身富含敘事邏輯與起承轉合關係,這與我們小時候觀看的連環畫一樣。VR藝術家需要在虛擬現實空間中將故事題材以敘事的方式進行呈現。如果一些畫面本身不是故事題材,那就不會涉及到這個問題。



 中國傳統文化的現代性表達 



11、楊穎:巴蜀“三星堆文明”有着悠久而獨立的始源,深受中華文明、東方文明不同文化、地域之間的影響,也是近期考古界的重大熱點。您曾以“三星堆文明”爲題材所創作的VR繪畫,其視覺效果非常磅礴大氣,令人震撼,請您談一談在VR繪畫創作中是如何運用當前最前沿的VR繪畫技術來傳達巴蜀古老文明的精神內涵的呢?您是如何將古老的文明與現代最新繪畫科技相結合起來的?


圖3,石珊珊作品《走進古蜀文明三星堆》,石珊珊供圖


石珊珊:我在創作以巴蜀“三星堆文明”爲題材的作品之前,先是在網上瀏覽了三星堆雲端博物館,我把其中一些具有典型視覺特徵的裝飾、紋樣、圖騰等符號元素提煉了出來,比如黃金面具、銅立人雕像、太陽神鳥以及古人對於巴蜀三星堆文明的文本、圖像資料記載。在創作開始時,我將巴蜀文明中的文本信息以“甲骨文”的視覺形式呈現,再將其與我在雲端博物館所蒐集的視覺圖像資料進行融合,由此構建成創作者所營構的“幻像空間”。值得一提的是,對於“三星堆”文明這一創作題材而言,首先我在創作中有意識地運用具有科幻感的圓形和直線線條來營構一種類似於外星文明的視覺場景與審美意境,並通過VR繪畫的手段運用光線與色彩的對比來突出視覺中心銅立人雕塑形象,由此而言,整個創作是我對於巴蜀三星堆文明的文本、圖像信息的視覺解構、重構與視覺轉譯的過程。


首先是空間感的營造。比如在《走進古蜀文明三星堆》(圖3)這幅作品中,位於畫面主視覺中心的雕塑本來只有一個,但我將其複製成一排去擺放,再用鏡頭快速穿過於其中,這就會給人一種很威嚴的感覺。所以對於空間的營造,我是可以主觀控制使其尺寸與比例的變化,這樣也就可以形成非常強烈的視覺對比。再者,當運用不同的形式語言呈現圖像元素和空間場景的時候,這對於觀者而言,其觀看視角、感知與體驗也是不同的,這也爲觀者與VR繪畫的交互方式提供了更多的可能性。


12、楊穎:相較於傳統繪本而言,敦煌九色鹿VR立體繪本對於故事主題的思想敘述和視覺傳達具有哪些優勢?針對於繪本的設計與製作,您是如何實現從傳統的二維平面繪本到三維立體的“虛擬沉浸式”繪本的轉變的呢?


石珊珊:敦煌“九色鹿”這個主題的繪本我曾經創作過兩次,第一次創作的時候是單純用線條來繪製的,那次創作的起因是有一次我在VR設備打開了敦煌系列的壁畫,當我沉浸式地觀看這些三維立體畫作的時候感到非常地震撼。當時我就決定,把這個題材轉譯爲VR繪畫的視覺形式。


圖4:石珊珊作品《VR敦煌九色鹿》局部圖,石珊珊供圖


在創作過程中,我首先對故事的主題進行了研究,“鹿王本生傳”作爲一個敘事性的繪本,我需要把故事中的每一個章節都單獨摘出來轉化成一幅幅獨立的視覺場景。並且我綜合參考了20世紀80年代“上海美術電影製片廠”創作的《九色鹿》動畫片,而後還將壁畫《九色鹿》中的每一章節提煉出來,使之成爲連環畫的視覺形式,然後逐幀地去呈現出來,由此創造出《VR敦煌九色鹿》(圖4)(圖5)。相比而言,VR繪本比傳統繪本更加具有視覺空間感,觀者可以進入到這個虛擬的三維立體空間當中。


比如說畫面中有一片叢林,觀者在戴上頭顯後能夠直接走進去,有非常真實的視覺感知與體驗。此外,在這個作品當中,很多場景畫面中呈現了行進的馬車,奔跑的追兵等等,觀者是可以在他們身邊遊走穿梭的。因此可以說,VR三維化的繪本,比普通的平面繪本來講具有更加強烈的虛擬空間體驗。


圖5:石珊珊作品《VR敦煌九色鹿》局部圖,石珊珊供圖


13、楊穎:從您的作品可以感受到您比較喜歡運用層層遞進的構圖方式來表現畫面的空間感,以及運用“剪影”的視覺手法來呈現主視覺圖像元素,比如您的作品《黨的女兒》、《VR敦煌九色鹿》、《穿過回憶中的黃昏空間》等等,您可以結合這些作品具體談一談畫面中空間設計的構思與視覺表現手法嗎?


石珊珊:作品中“剪影手法”的運用能夠讓觀者的想象力更好地被激發,因此剪影這一視覺手法很適合用來創作一些故事場景比較恢弘的敘事作品。剪影刻畫的難度不大,而且能夠使圖像的造型更加清晰,觀者可以很容易通過這個剪影就聯想到造型背後所蘊含的視覺含義,所以在繪製一些比較長篇的敘事、比較恢弘的場景或者需要闡述比較複雜的概念時,我通常就會採取用剪影的手法來表現。


在作品《黨的女兒》(圖6)中,畫面中所有的人物形象都不是具體的某一個人,而是具有代表性的、概念性的人物,它是所有奮鬥在抗疫前線的女性醫務工作者的視覺符號,所以我就選擇用剪影的視覺方式來概括性表達,以一個典型性的人物形象及視覺符號激發起大家對這一羣體的整體印象,這樣就能以最爲簡單的方法達到構造出具有恢弘效果的畫面的目的。


圖6:石珊珊作品《黨的女兒2:與時代同行》,石珊珊供圖


在繪本的體驗設計上,以前我們看到的《九色鹿》作品是以平面的方式呈現,而我在設計的似乎儘量讓呈現出“縱深式”的閱讀體驗,於是在每一組畫面裏,比如落水者在水裏,九色鹿過來營救這一畫面而言,正常情況來看其所呈現的就是一個二維平面效果。但是,我把這個畫面設計爲一層一層並可以往裏推進的視覺效果,那麼觀衆可以先看到池邊的水,再往前看到的是落水者,然後再往前走可以看到從叢林中潛來的九色鹿,直至深入觀衆可以進到叢林和霧中,所以它是每一張畫都附有一個縱深空間體驗方式。它能夠讓我們在這個空間裏停留更多的時間,特別是在一個單一的語言文字背景的條件下,觀衆能夠體會到更多環境和當下這個情境給人帶來的情感反饋。所以,用這種視覺傳達的方式來演繹故事的話,我覺得是更加能夠打動人心的。


14、楊穎:在您的衆多作品,如《四象二十八宿》當中出現抽象幾何圖形元素,這些抽象幾何元素對於整體VR繪畫空間視覺效果的營造與構建起到了什麼作用呢?


石珊珊:首先,我認爲抽象的幾何元素能夠給人一種高度的統合感,就像在傳統繪畫中,自塞尚開始就把各種複雜的形體歸納爲球體、方錐這種幾何的體塊等視覺元素,它代表着我們對於複雜的自然界或物理空間的一種主觀的歸類,並將其簡化的過程,所以,這些幾何形狀的視覺元素非常具有象徵性和高度的統合感。就像西班牙藝術家安東尼奧・高迪(Antonio Gaudi)曾說,曲線屬於上帝,曲線屬於人類,那麼在幾何元素中,這些I線,C線,S線,恰巧就是屬於我們人類的主觀的選擇和統合。


那麼在VR作品《四象二十八宿》(圖7)中,古代勞動人民是在仰望天空的時候把星象歸納爲“四象二十八星宿”,這便是人們對於變幻莫測的自然界與天象的一種歸納、整理和簡化。所以說,VR繪畫中的幾何的元素的添加是符合這種概念和規律的。


圖7:石珊珊作品《四象二十八宿》,石珊珊供圖
(注:此爲浙江衛視《追星星的人2》節目所創作的VR繪畫作品)


15、林觀星:您的作品中經常呈現出中國傳統文化、藝術的審美精神,您談談中國傳統文化對您在VR繪畫創作的影響?以及您在2022年北京冬奧會、殘奧會VR繪畫創作中也用到了中國傳統水墨風格。您能具體介紹一下創作背景以及創作思想?


石珊珊:中國傳統文化帶給我很深遠的影響,我經常練習白描、書法,時常思考如何將傳統文化在VR繪畫的虛擬三維化世界中進行視覺轉譯與傳達。如在《VR般若波羅密多心經》(圖8)作品中,我將中國書法元素放進VR創作中,並以白描的視覺風格進行二維向三維化的轉譯,當自己穿梭在充滿古老經文的虛擬空間中,深感中國傳統文化的博大精深。此外,我還深受古代巴蜀文明“三星堆文化”的影響,創作了VR繪畫作品《走進古蜀文明三星堆》(圖3),我將中國傳統文化在VR的虛擬世界中復甦,這也是我將古人濃厚的文化精神、恢弘之敘事、精妙之造像在新的視覺媒介與載體中進行視覺呈現與傳播。


圖8:石珊珊作品《VR般若波羅密多心經》,石珊珊供圖


我認爲,中國畫注重“意境之美”,物象之上的留白能夠給觀者帶來無窮的想象空間,2022年冬奧會與殘奧會期間我相繼受新華網、央視總檯、Bilibili的邀請,完成了“2022北京冬奧主題曲《一起向未來》舞臺視覺設計”“《致敬2022 北京冬殘奧會的健兒們》VR繪畫(圖9)(圖10)”“2022北京冬奧會《VR紀念超燃時刻》(圖11)”.在這個過程中,我將中國傳統水墨畫元素、濃墨淡彩之美與冬奧會、殘奧會運動員的人物形象及優美的體育動態進行融合,在VR虛擬空間中呈現了恢弘、冰冷的雪山與勇敢拼搏的運動員等視覺畫面,營構出復顯簡約、大氣的中國古典美學,同時也表達出我國運動員奮勇拼搏、勇於奪金的奧林匹克運動精神。


圖9:石珊珊作品《致敬2022北京冬殘奧會的健兒們》局部圖,石珊珊供圖


圖10:石珊珊作品《致敬2022北京冬殘奧會的健兒們》局部圖,石珊珊供圖


圖11:石珊珊作品《VR紀念超然歷史時刻》局部圖,石珊珊供圖


16、楊穎:傳統故事題材在VR繪畫中的演繹呈現出哪些當今時代的審美特徵與受衆訴求?


石珊珊:傳統故事題材在VR繪畫中的演繹,其實得到了傳統文化的“再創造”。首先,我認爲傳統文化的內涵是很豐富的,它展現了我們中華民族審美的包容性與精華以及當今時代的發展趨勢,還包含着我們始終所頌揚“真善美”的優秀品德。如我在VR作品《乘風破浪》中採用兩隻“鳳凰”作爲畫面的主視覺元素,結合“海水江崖”、“旭日東昇”的視覺場景進行呈現,以此呈現勇敢、敢於挑戰的信念,這呈現了中華民族的優秀品德。基於此,它在VR繪畫中才能夠有一個如此新鮮活潑的呈現。實際上,這也體現出了當今時代下我們的民族自信和文化自信,我們更加熱愛我們的祖國以及中華民族數千年來的藝術審美、文化精神,所以其呈現的色彩,形象造型,還是故事題材所頌揚的時代精神,都非常符合我們當下的審美特徵。


圖12:石珊珊作品《乘風破浪》局部圖,石珊珊供圖


圖13:石珊珊作品《乘風破浪》局部圖,石珊珊供圖



VR繪畫的未來展望與思考 



17、楊穎:目前國內外很多博物館、美術館都有引入VR技術進行視覺呈現的情況,用以打造數字博物館。尤其像您創作的“三星堆”這類題材的VR繪畫非常適合在博物館、美術館中進行藝術展示,請問您有參與過類似的項目嗎?請您就“VR繪畫在博物館、美術館的視覺呈現與藝術展示”這一問題,談談您的看法與思考?


石珊珊:我之前有參加過這類的藝術項目,我認爲VR繪畫作品在博物館中去進行展示是非常好的,也是現如今一個大的發展趨勢。以往博物館中的展示都是平面或者靜態的畫作、或者是放置一臺電視顯示屏去做動態畫面的呈現,但這些都很難使作品達到三維立體化的效果,也無法給觀衆提供一個更加多元化的欣賞視角。


那麼VR繪畫技術與博物館、美術館中作品展示的融合,不僅僅能夠讓其展覽的作品以三維立體的多角度方式呈現,還能給予觀賞者沉浸式的新奇體驗,增加觀展樂趣,從而使藝術作品的文化精神、藝術審美功效得到最大程度的視覺傳播。那麼除此之外,特別是在後疫情時代,VR技術還可以讓無法走進博物館的觀衆依靠VR設備即可進入虛擬博物館空間參觀,在虛擬空間博物館中,同樣可以自由行走並近距離觀賞畫作。所以,依靠VR這一能夠使參觀者身臨其境的技術載體,我們很多藝術美學上的資源實際上都可以得到一個全新的展示方式。


18、林觀星:繼2021年作爲元宇宙元年以降,VR視覺內容與VR技術逐漸走向精細化、輕量化與“泛藝術化”,您認爲VR繪畫可否與NFT加密藝術、MR技術融合?可否談談您對這一圖景的看法?以及基於元宇宙NFT數字藝術語境、虛擬現實技術之下,談談您對於VR繪畫風格、語言的思考以及探索?


石珊珊:在未來,VR繪畫與NFT藝術和MR技術的融合確實是藝術發展的趨勢,首先,VR繪畫與原宇宙的概念本身就是關聯在一起的。原宇宙經濟的一個實現的方式其實就是需要藉助NFT區塊鏈技術、Web3.0等多元媒介、技術的跨界融合的過程。所以現在很多VR藝術家創作的作品都直接是以NFT形式進行售賣及藝術收藏的。我自己也曾嘗試將個人作品製作成NFT的藝術形式進行發售與收藏,並獲得一定年輕羣體及藝術收藏家的青睞及持續性關注,這對於VR藝術創作者來說是一個新領域的嘗試。所以我認爲VR繪畫與NFT藝術的融合可以說是未來非常值得期待的創作方向。


同時,就目前來說,VR繪畫與MR技術的融合也會越來越常見,如觀衆在視頻中看到“我”(身體)在VR繪畫中完成的作品是以三維立體化的形式呈現,它的技術原理其實就是通過MR技術綁定我的身體(混合現實技術定位空間),身體所移動的動作便會投射在當時所在的虛擬與現實空間當中,如此一來增加了其與現實場景互動的可能性,這對觀者來說其觀賞維度變得更加多元化。


我個人在VR繪畫風格上沒有一個特定的硬性要求與標準,但是當新的數字技術出現時,我會留意是否有其他視覺表達的可能性。所以說,每一次進行VR繪畫創作都是在尋找新的視覺風格與形式語言。由此而言,我也沒有一定要往“國潮”方向發展,或者一定要按照傳統繪畫方式去模仿,亦或是按照油畫的風格去學習。而更多是根據甲方的實際具體需求,看看能否呈現出富含新意且充滿創意的視覺效果。


19、林觀星:2022年初,您在公益支教美術課堂上讓孩子們嘗試VR繪畫的魅力,孩子們得此機會在虛擬空間中自由創作;同時,我也關注到您近期有開設VR繪畫創作課程,對於未來美術教育領域來說,您認爲繪畫藝術會向VR教育方向發展嗎?以及VR繪畫教育課程將會帶來哪些新的可能性?


石珊珊:VR繪畫教育確實是現今已經開始普及的方向,現在的青少年藝術教育,VR繪畫已經不是一個很小衆的事情了,它已經開始成爲大家都想要去接觸並嘗試的一種創作方式,像網絡上也有一些機構專門教孩子運用VR技術進行繪畫創作。在我從事一些公益的項目去教導孩子們進行VR繪畫創作時,我也直觀地感受到VR繪畫對於孩子來說是一種很天然且純真的藝術審美表達,它不需要你懂得透視法、解剖學亦或藝術專業的準繩規則,它在VR虛擬空間中“所見即所得”地呈現出腦海中你所想象的視覺場景及畫面,孩子們在這一虛擬空間中,可以非常自由地釋放自己的天性與視覺想象力。


而且,VR繪畫實質是一個虛擬的空間場景,你可以把它當做你腦海中的思維宮殿,將自己的生活、學習的資料圖片、平面畫作以及視頻放進來,然後我們在這個虛擬空間中手繪一些筆記,給知識框架做一個梳理和鏈接,或者給自己的繪畫作品做一個虛擬的展廳,這些無論是對於孩子知識的吸收亦或是虛擬創意空間的搭建,都是非常有意義的。


那麼,我還認爲在VR虛擬空間裏去觀察和欣賞繪畫也是非常便捷的一件事情。比如說像盧浮宮以及像“谷歌藝術”都與非常多知名的博物館和文化機構開展合作,製作了很多VR藝術展廳。這個意義就在於,當我們不能去到美術館現場觀看藝術作品時,我們能夠站在這些通過VR技術所打造的虛擬美術館展廳的名作面前,“直接”欣賞這些精美的、高清的作品。這種VR繪畫教育具有非常現實的意義與價值,它不僅僅能夠讓文化、藝術資源實現唾手可得的便捷度,還能爲我們帶來直觀且震撼的視覺感知與體驗。


我記得之前“谷歌藝術”推出過一個作品叫做《肖維巖洞》(chauvet cave),它將人類早期的“巖洞壁畫”在虛擬空間中進行藝術展示,我每次觀看這個作品都會異常感動,因爲此作品呈現出古人站在巖洞前去觸摸巖壁畫的場景,還有逼真的視覺景象(“牛”、“猛獁象”等),另外還通過VR技術模擬出了原始人用火把照耀着洞穴觀看壁畫時,光影若隱若現的閃爍的感覺,這爲觀賞者與遠古文明之間的對話搭建了一座藝術橋樑。所以,我覺得VR藝術教育對於孩子亦或對於任何一個美術學習者來說都是具有現實意義與價值的,它會直觀的刺激並薰陶我們去進行更多元化、更具文化深度的藝術創作。



石珊珊介紹:

畢業於中國傳媒大學,VR繪畫藝術家。

2016年入選爲鳳凰視頻“2016中國精神代表”;

2021年10月,受新華社邀請,爲聯合國“生物多樣性大會”繪製VR作品《萬物共生的四季長卷》;

2021年12月,受央視邀請爲《年畫畫年》創作VR繪畫作品;

2022年1月,受新華網邀請爲“2022北京冬奧會”主題曲國風版《一起向未來》繪製VR舞臺設計;

2022年2月6日,爲“2022北京冬奧會”繪製VR作品《VR紀念超燃歷史時刻》;

2022年2月15日,在“中央廣播電視總檯元宵晚會”上爲歌舞《虎步舞》創作VR繪畫。



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