一款遊戲“救”起了一家沉浮14年的低調公司

文 / 手遊那點事 Sam

這個月,國內SLG賽道又燃起了大片“狼煙”。

先是貪玩聯手出海新貴星合互娛,用差異化動物題材的《野獸領主:新世界》起勢突圍;隨後,B站發行的《三國:謀定天下》(下稱《三謀》)又「橫空出世」,不僅直接登上iOS暢銷Top3,還逼得不少同行紛紛跟進“降肝降氪”,幾乎是以一己之力攪動了品類潮流。

但與此同時,SLG賽道還有更多“高手”。

前段時間,點點旗下的《無盡冬日》先後在小遊戲及APP端上線。去年,這款作品可謂是衆多出海SLG裏面的大贏家——據SenserTower統計,上線前十四個月,遊戲海外版本《Whiteout Survival》總收入就已經超過45億人民幣,幾乎佔了點點母公司世紀華通2023全年營收(132.85億)的三分之一。

從財報數據來看,這也讓世紀華通去年淨利潤同比大漲107.39%,成功實現扭虧爲盈,說是一款產品「拯救」了上市公司也不爲過。

而在登陸國內市場之後,《無盡冬日》也沒有顯得“水土不服”,不僅快速站穩了iOS暢銷Top15,還一度在微信小遊戲暢銷榜登頂,月流水預估超過2億人民幣。這也意味着,《無盡冬日》的實際表現,甚至要比明面上的排名情況更加誇張。

先是橫掃海外市場,如今又用中重度玩法的SLG殺穿小遊戲賽道。不知不覺間,點點莫非又成功開拓出了一條「新路」?


01

 輕度化的「新派」SLG 


SLG瞄準休閒領域挖掘流量,近兩年已經不算新鮮。尤其在出海市場,爲了承接從輕度玩法素材導流進來的休閒玩家,許多廠商都會選擇將各種小遊戲「縫」進本體當中作爲玩法調劑。不過,這些副玩法大多與SLG框架結合並不緊密,僅以資源產出相連接,更像是“各玩各的”。

但《無盡冬日》給人的感覺卻並非如此。遊戲初期,點點並沒有急着讓玩家募兵開荒,而是先以一段前置劇情作爲開端:一羣在冰原中前進的難民突然遭遇暴風雪,儘管及時找到了落腳之處,但老村長比爾還是因此而去世。衆人在他的遺物中發現了幾張圖紙,決定建造出比爾理想中的庇護所,從無盡風雪中存活下來。

隨後,玩家便會以此爲引子進入到基地建設階段。從提供熱能的「大熔爐」開始,逐步通過伐木場、煤礦廠等設施蒐集資源,升級民居、廚房等建築,吸引更多的倖存者前來投奔,再利用勞動力分配進一步提升產出效率,將城鎮規模擴大。

對大部分熟悉SLG的玩家而言,這套“發育”流程其實並不陌生。但由於遊戲前期刻意隱藏了戰鬥要素,在新手階段,你幾乎不會感覺到傳統SLG對於提升戰力、保護領地的緊迫感,反而更像是純粹管理城鎮的「模擬經營」玩法,主要目標從對外擴張變成了抵禦天災。

當然,隨着遊戲進程逐漸深入,像放置闖關、聯盟社交、大地圖行軍等功能還是會“如期而至”,逐漸展露出SLG部分的全貌。但從實際體驗來看,這一玩法銜接的過程卻頗爲自然,不會因爲轉折過大而顯得突兀生硬。除了模擬經營與SLG本身“相性”較合,能夠提供一定緩衝以外,點點圍繞冰雪題材制定的細節包裝,也在其中起到了不可或缺的作用。

譬如領地內的「倖存者」,在遵循分配自動勞作的同時,也會存在各種“生理需求”。如果玩家選擇關閉大熔爐節省資源,令屏幕上方溫度跌破閾值,倖存者就可能會出現生病狀態,無法進行工作。

此外,遊戲中還會顯示倖存者的「幸福指數」,與產出效率存在一定掛鉤。當設施等級過低,廣場信箱裏就會不時出現居民對於工作環境的“抗議”;如果玩家頒佈法令宣佈今日休假(遊戲中存在晝夜交替設定),倖存者們的心情就會因爲“勞逸結合”而好轉,基本條件並不難理解。

雖然從具體數字來看,這些因素對於實際產出的影響只是微乎其微,但卻很好地構成了玩家經營城鎮「氛圍感」的來源。同時,用情感而非數值焦慮作爲驅動,也能夠讓輕度玩家擁有更多持續發展的目標與動力,不會因爲後續玩法比重變化而被過早“勸退”。

而在玩家過渡到SLG主體的過程當中,點點也不斷延續着這種「循序漸進」的引導方式。像是大地圖行軍解鎖之前,遊戲就前置了一個類似放置戰鬥的闖關模式,提供資源產出同時也告訴玩家是時候“外出探索”,爲後續玩法進行鋪墊。

另外,開啓大地圖前還需要先建造「燈塔」,同樣是利用題材包裝帶領玩家“主動”向外探索。同時,狩獵野獸、採集礦產之類的資源點也和「求生」主題相互對應,基本能夠與主城內部消耗循環無縫銜接,一定程度上也解決了SLG玩法融合中普遍存在的邏輯問題。

如此一來,以模擬經營爲主的輕度玩法不僅在遊戲前期擁有足夠存在感,紮實的題材包裝也不會讓玩家接觸SLG部分之後產生“被騙”的落差。即便是衝着休閒要素而來的玩家,同樣有機會因爲前期情感投入而對後續內容產生興趣,提高長線留存。

可見,《無盡冬日》之所以能夠用中重度品類“打通”小遊戲平臺,點點嘗試玩法深度融合、打造「輕度化」印象的立項思路起到了不小作用。與傳統SLG基礎上,這種重新在大框架上作出取捨的「新派」做法,顯然又挖掘出了更多的探索空間。


02

「小遊戲+APP」

 怎麼都被點點做爆了?


除了遊戲本身的玩法設計以外,點點讓《無盡冬日》先上小遊戲平臺再發APP,並且讓雙端數據完全互通、共用同一賬號的決定,似乎也顯得有些“不按常理出牌”。畢竟對於廠商而言,如何保證體量不同的雙端版本玩法完全一致、核心體驗不出現缺失,甚至不同平臺在付費形式上的設計,都會不斷構成需要權衡的新問題。

然而,點點卻切實通過這種看似“喫力也未必討好”的方式,同時做爆了小遊戲與APP兩條賽道。究其原因,一是小遊戲平臺長期缺乏擁有長線潛力的明星產品,《無盡冬日》的玩法融合又能夠很好地爲輕度玩家提供新鮮感;此外,點點對於不同平臺玩家的需求與習慣,看起來也「拿捏」得足夠到位。

其中,前者衍生出的機會此前已經被不少廠商所發現。據DataEye統計,去年年底的微信小遊戲暢銷榜Top100當中,就曾經出現過《口袋奇兵》《巨獸戰場》《三國兵臨天下》等多款產品。在APP端買量資源緊俏,部分團隊甚至被迫直接“躺平”的情況下,開發小遊戲版本反而成爲了一條得到驗證的新捷徑。

去年,37手遊高級運營總監源浩就曾經在小遊戲開發者大會上表示,小遊戲市場目前榜單頭部爆款更迭的頻率並不高,意味着“用戶內容接受的密度特別低,可以挖掘的空間也特別大”。另外,小遊戲與重度遊戲流量轉化的重合度也相當低,以同時推廣APP及小遊戲的《小小蟻國》爲例,“從字節的數據上看,曝光重複率不會超過50%。”

這也意味着,小遊戲平臺天然就存在一批未被SLG產品“洗”過的全新用戶。爲了吸收這部分額外流量,同時避免因爲輕度玩家流失率相對更高而影響生態成型,單獨推出小程序版本,且將其與自己的“基本盤”APP端形成數據互通,讓兩批用戶「玩到一起」,也就顯得順理成章。

不過受限於SLG品類特點,以及手遊市場近年來包體大小不斷膨脹的主流環境,要完全將內容“原汁原味”搬上小程序端,多少有些不太現實。對應這一點,如何儘可能保留產品基礎玩法與核心體驗,不僅需要廠商拿出一套行之有效的優化方案,還要考驗團隊“做減法”的魄力。

而解決問題的關鍵,則要回歸到「用戶特徵」這一點上。源浩在前文的分享中就曾經提到,很多休閒用戶對於美術品質其實並不敏感,更多是看自己對遊戲是否有“感覺”,品質內卷所起到的作用相對有限。

或許是基於同樣的判斷,點點在小遊戲版本中基本沒有對《無盡冬日》的玩法部分「動刀」,而是在建模精度、角色配音等視聽層面對內容進行了選擇性刪減。對比之下,選擇APP端的玩家自然有更加完整的體驗,而小遊戲端不僅有啓動便捷、不佔空間的優勢,“發育”流程也不會與APP端出現偏差,無論輕重度玩家都可以根據自身習慣選擇對應平臺。

至於小遊戲先行、APP後上的發行順序,則更多是先避開“正面戰場”,通過小遊戲極短的轉化鏈路來獲取潛在用戶、進行數值調優,積累一定熱度與口碑之後再通過APP端觸達SLG核心受衆圈層,形成互補關係協同發力。結合本就過硬的產品基礎,《無盡冬日》先後在小遊戲和APP端成爲爆款,也就不那麼讓人意外了。


03

 雙端並行,未來可期?


由於輕度化屬性明顯,以往的印象裏,小遊戲和APP兩個市場似乎顯得「涇渭分明」,儘管用戶基數龐大,但增量輻射到中重度品類的比例相當有限。年初舉行的“微信公開課PRO”上,來自微信小遊戲團隊的孟令剛就透露,許多遊戲開發者曾經想爲APP吸收小遊戲用戶,但發現兩者的實際遊戲用戶重合度非常低,甚至不足一成,呈現出互相獨立的狀態。

因此,想要真正喫上這片“藍海”的紅利,「雙端並行」就成了一條更加現實的路線。並且從《無盡冬日》《口袋奇兵》這些成功案例來看,這種“並行”不僅是單純將成熟產品體量縮減至小遊戲運行標準,而是要求在立項初期就將小遊戲玩家的偏好特點納入考量,進而通過輕度玩法融合、差異化題材包裝等方式吸引用戶注意力,引導平臺流量進入。

另外值得關注的是,爲了保證玩家資源獲取渠道相同,《無盡冬日》小遊戲版本並沒有加入任何廣告變現,完全依靠內購付費創造營收。這也證明小遊戲平臺不僅在獲客上存在優勢,用戶同樣具備一定付費意願與潛力,可以往混合變現甚至純內購的方向探索,結合中重度玩法內容落地。

當獲客、變現這些難點有了參考思路,往後嘗試做小遊戲生意的SLG乃至中重度產品,想必不會在少數。就像微信小遊戲團隊所提到的,“我們認爲,策略賽道本身兼具商業爆發力和長線運營的生命力。未來1-2年,小遊戲市場的策略、回合制以及MMO規模增長,已經形成穩固的大趨勢。”

如今,點點和《無盡冬日》就給整個SLG品類“打了樣”。後續會有多少團隊嘗試跟進,也將關係到這一賽道未來的競爭格局,會往怎樣的方向發生改變。

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