國服國際服雙響炮達成,騰訊這款MMO新遊還是超出了預期

不止於當下,更要抓住未來


我時常會想,在當下的市場中,究竟怎樣的MMORPG才能算是一款好產品?


6月12日,樂動卓越科技研發,騰訊代理的西幻風格雙端MMORPG遊戲《塔瑞斯世界》全平臺上線。國內僅開服的第二天,《塔瑞斯世界》便一路衝入了iOS暢銷榜Top19。


讓筆者震驚的還在後面,就在海外上線前一天的6月20日,僅預下載階段的《塔瑞斯世界》便登頂了包括歐美等31個國家和地區的iOS免費榜,在57個國家和地區斬獲iOS免費榜前十的成績。



實話說,筆者原本還挺擔心《塔瑞斯世界》最終上線的表現,但這款產品海內外達成“雙響炮”的表現,還是遠遠超出了我們的預期。


之前終測的時候,競核曾在《今年MMO大戰再添一員,這款產品終測表現究竟如何》一文的末尾提到“在遊戲正式上線時,或許我們才能夠真正地對這款產品進行全方位客觀評價。”而如今,也是時候在回看這款產品了。


一款被大家低估的MMORPG爆款


不得不說《塔瑞斯世界》在吸引玩家上確實有一手,上線後的幾日內,在iOS免費榜上一度壓過了開啓SLG“降肝減氪時代的《三國:謀定天下》,以及手遊界的新霸主《地下城與勇士:起源》,連續數天穩坐免費榜榜首。


開服三天,《塔瑞斯世界》穩定iOS免費榜榜首(數據來源:七麥數據)


但話又說回來,《塔瑞斯世界》主打不賣數值,並且以副本作爲核心玩法,在內容體驗上相對垂直,筆者也曾一度擔憂產品的商業化表現。儘管產品的商業化設計如此剋制,但《塔瑞斯世界》還是在上線次日後衝上iOS暢銷榜Top19,多少也能夠反應出玩家的熱情與產品品質。


在開服的第二天,《塔瑞斯世界》迅速衝上iOS暢銷榜Top19(數據來源:七麥數據)


至於《塔瑞斯世界》海外的表現更是誇張,截止至上線當天,《塔瑞斯世界》已在31國家和地區登頂iOS免費榜,在10餘個國家和地區進入iOS暢銷榜Top10。


要知道,在諸多頭部MMORPG產品覆蓋的情況下,國內MMORPG出海的難度不可謂不大,尤其在歐美市場更是地獄級別,若是還想要夠做出成績更是難如登天。


能夠在海外打出一片天地的《塔瑞斯世界》,其實也多少反映項目組對於海外MMORPG市場的洞察力,無論是產品在覈心體驗上抓住了目標用戶,還是雙端在多情景體驗上的優勢,都讓《塔瑞斯世界》有了與海外頭部MMORPG錯位競爭的潛力。


而戰績的背後,或許大家認爲這款產品可能花費了大量資源進行推廣宣發,但與大家的認知有所不同的是,遊戲在海內外雙響炮成就的達成,並沒有完全依賴產品的買量與推廣。


以《塔瑞斯世界》的國內宣發情況舉例,根據微信指數顯示,《塔瑞斯世界》在6月12日微信指數達到990萬。但根據DataEye-ADX數據顯示,塔瑞斯在上線首日投放素材量僅有2900左右,後續買量投放也只有一千出頭。


微信指數在上線當天接近千萬(數據來源:微信指數)


《塔瑞斯世界》上線當天投放素材量僅僅2900左右(數據來源:DataEye-ADX)


要知道,目前國內遊戲市場正值暑期檔最激烈的時期,恰逢諸多新品接連上線,頭部產品紛紛推出大型版本內容,鋪量投放乃必爭之地。在此背景下,《塔瑞斯世界》的表現多少有些逆市場規律。



若是再進一步來看,《塔瑞斯世界》或許早在開服前便已經收穫了大量玩家的青睞,開服上線也能夠取得如此成績自然也是水到渠成。


但能夠達成這樣效果,恐怕並不容易,一方面得益於《塔瑞斯世界》精準的宣發與運營,憑藉着在覈心圈層玩家內製造爆點,迅速拉動核心玩家的目光;而另一方面則是與產品自身定位有關,《塔瑞斯世界》的核心體驗能夠覆蓋到用戶的核心訴求。


但無論如何,《塔瑞斯世界》此番一役,也讓我們意識到包括我們在內的絕大多數玩家,都低估了這款產品真正的潛力。


不止於短期表現,更是要握住長線


首戰的成績或許光鮮亮眼,對於《塔瑞斯世界》而言,這也僅僅只是一個開始。如果從遊戲的長線運營角度來看,是可以發現這款遊戲是有着自己野心。而這部分野心或許能夠從《塔瑞斯世界》的運營策略上,便能夠略知一二。


宣發自然離不開產品本身的特色,首先來看《塔瑞斯世界》的核心賣點——注重PVE玩法,在副本中通過“重機制,輕數值”的設計,來實現“硬核開荒”的核心體驗。針對遊戲的核心賣點部分競核在此前的文章中已經進行了一定的解析,在此便不再贅述。



我們能夠從中發現,在MMORPG而言,《塔瑞斯世界》並沒有如同同類產品一樣,通過狂堆周邊玩法的形式來提升遊戲的留存,而是專注於全力打磨產品的核心體驗,這也讓產品在覈心圈層的玩家內具有相當的競爭力,自然而然的成爲了產品立足的“地基”。


當“地基”打好後,《塔瑞斯世界》走的下一步棋便是如何進一步擴大產品在覈心玩家羣體內的影響力。其中的具體案例,包括海外知名MMO玩家Scripe的直播,以及國內頂尖公會的入駐等。


能夠吸引到MMO頭部玩家Scripe以及國內各大頂級聯盟的前提,也是建立在產品的“地基”之上。Scripe在直播過程中也對《塔瑞斯世界》的團本部分以及本地化內容給出了正面積極的評價,甚至作爲老司機的Scripe在面對精英難度時,也反覆團滅數次才得以極限通關。



而隨着產品在覈心玩家圈層影響逐步擴大,諸如“長歌行”、“榮耀”等國內各大頂尖MMO公會宣佈入駐,勢要在《塔瑞斯世界》中爭奪一片天地。至此,《塔瑞斯世界》已經徹底抓住了圍繞核心玩家的“基本盤”。



能夠得到了MMO最頂尖的核心玩家們認可,或許能夠證明《塔瑞斯世界》的聚焦於打磨核心體驗的正確性。若是進一步來看,結合產品上線的表現,也多少能反映出《塔瑞斯世界》在覈心用戶與產品定位上是有着精確的定位與把控的。



但如果我們拋開其餘因素的影響聚焦於產品本身,《塔瑞斯世界》在副本體驗足夠鮮明,但在近兩年MMORPG紛紛降門檻的大趨勢下,對於萌新而言也難免會存在體驗偏“垂直”、偏“硬核”的情況。


筆者之所以認爲《塔瑞斯世界》是一款有野心的產品,是因爲這款遊戲並沒有專注於垂直領域,僅服務於核心圈層的玩家,而是想將這份“硬核開荒”的體驗帶給更多的玩家們。因爲我們都知道,能否持續吸引長久的吸引新玩家,纔是產品長線運營的關鍵。


而《塔瑞斯世界》給出的決策也十分乾脆利落——“通過激勵與獎勵的形式,讓核心玩家來帶動泛玩家”。具體來看,《塔瑞斯世界》基於產品自身“副本開荒”的核心體驗出發,豪擲千萬來招聘好團長,通過“老司機”帶團的形式來提升泛玩家的遊戲體驗。



同時配合遊戲恰到好處的宣發以及“反向跳票”的操作,也成功博取了更多新玩家的目光。而這些新玩家在有了“老司機”的帶領下,也能夠體驗到遊戲“硬核開荒”的核心趣味。並且隨着新玩家的持續轉化,也能夠反哺核心圈層玩家的生態,培養出一批新的“老司機”,進而帶動更多萌新入坑。


也正是遊戲從核心玩家到泛玩家完善生態建設,夯實了《塔瑞斯世界》長線運營的潛力。當然,這一切之所以能夠順利的推進,主要依靠的還是平易近人、聽取玩家意見的官方態度。這部分在公測玩家輿論的變化上,也能夠看出一二。



甚至,在有了終測炸服的經驗後,官方不僅僅在公測時加大力度擴增服務器,同時推出了“炸雞險”,只要真的炸服,便爲玩家送上“炸雞(外賣)”。



而這些現象的背後,其實反映出了《塔瑞斯世界》的長線運營態度,只有真正聽取玩家的意見,才能更好的打入玩家內部,進而纔有可能構建出長久且健康的玩家生態。


同時,《塔瑞斯世界》進一步挖掘了產品潛力,佈局了全球競賽活動,以副本開荒競速的形式,集結各個國家和地區的頂尖玩家。



一旦全球賽事的角逐誕生新的“頭部玩家”後,它或許能夠進一步爲核心玩家賦予目標與追求,並逐漸化作所有玩家的終極追求,進而提升核心玩家羣體的粘性。


全球賽事的推進,是《塔瑞斯世界》在全球市場長線運營上邁出的關鍵一步。


挑戰MMORPG的底層邏輯


雖然前面千說萬說,但《塔瑞斯世界》能夠吸引玩家的真正原因,最終繞不開的還是產品本身。在產品上,筆者認爲除了在副本體驗上優秀設計外,在社交與玩法上更是挑戰了MMORPG的底層邏輯。


大家覺得MMORPG的共同的核心體驗是什麼?包括筆者在內可能會有很多小夥伴回答是“社交”。大家在參與各種多人玩法的過程中遇到形形色色的玩家,並逐漸在遊戲中建立人際關係,直至確立起自己的“小團體”。


正因爲如此,很多MMORPG也會嘗試增加多人玩法的比重來增加玩家間相互接觸的頻率。但能夠真正做出有趣的多人玩法卻並不簡單,不僅僅要考慮到玩家間的有效交互,也需要考慮到體驗過程的趣味性,在設計上甚至還需要爲產品的定位進行讓步。


“先社交、再玩法”的思路也成爲了很多MMORPG在玩法設計上的圭臬。對比重新設計一個玩法,這種方式無疑風險更低且更方便落地,但也同樣很容易陷入“爲了多人而多人”的誤區。玩家也可能僅僅是爲了玩法的獎勵,纔不得不被迫“社交”。


但大家理想中MMORPG的社交是什麼樣的?可能是共同面對困難時互幫互助,共同克服困難後催生出的“團體成就感”;可能是陌路相逢但拔刀相助的“俠義感”;可能是舉手投足、隻言片語間忽然對上“電波”的“一見傾心”;也可能是面對其他人惡意時朋友的“同仇敵愾”。


我們發現,這些理想中的社交情景都需要一個載體,只有玩家真切的將自己帶入到這個載體中時,我們才能夠將自己真實情感釋放出來。而這個載體,在MMORPG中,便是最核心的玩法內容。


或者換個說法,只有核心玩法足夠吸引玩家,玩家才願意在其中投入情感成本,進而促進真正的“社交體驗”。


恰好,這也是《塔瑞斯世界》的長處所在。“硬核開荒”的產品理念本就更容易聚焦於玩法的打磨,更容易捕捉到團隊配合玩點的趣味所在,讓“重機制、重交互,輕數值門檻,以玩法爲主”的副本理念得以落地。



當然,一切的前提,便是遊戲的副本設計要足夠有趣。筆者以“植物培育園”副本舉例,老三“植物聚合體”分爲三個階段,每次進入新階段後也會增加新的機制。


其中一階段需要玩家注意的機制爲BOSS的“大型榴蓮炸彈”,該技能先是對所有玩家造成一次傷害,然後會在場地周圍分散多個小型榴蓮炸彈,加上“毒氣衝擊”機制存在,會顯著降低玩家隊伍的治療效果,降低容錯。所以玩家們此刻需要及時聚集到地圖中央打掉小型榴蓮炸彈,才能避免團滅。



而進入二階段後,BOSS會額外增加“爆發荊棘”機制,延遲2s後對所有玩家造成傷害,並在玩家的當前位置留下場地DOT陷阱,陷阱半徑每秒增加2米,直至半徑到達20米,且存在時間無限。


新機制的加入會進一步壓縮玩家的空間,尤其是配合“大型榴蓮炸彈”這一限制走位的機制,以及“毒氣衝擊”的減療影響下,十分容易團滅。這也需要玩家們的作戰方式進行調整,目前較爲通用的解法爲——將陷阱排在場地中央,並將BOSS拉至場地邊緣,在BOSS釋放“大型榴蓮”後集火所處位置的小型榴蓮炸彈,以規避場地DOT可能造成的團滅效果。 



而來到三階段,會在二階段的基礎上進一步增加新的機制“多重鎖定”,BOSS會隨機點名兩名玩家,被點名的兩名玩家會顯示紅圈以及藍圈,其中紅圈玩家需要遠離隊友,而藍圈玩家需要接近隊友以分攤致命傷害。



可以看出圍繞BOSS的三層階段,其機制也層層遞進,逐漸提高對隊伍團隊配合和BOSS機制理解的考驗,而“挑戰”也是《塔瑞斯世界》的核心趣味所在。


在端遊中做出手遊的體驗可能並不難,但在手遊中做出端遊級別的副本設計卻並不容易。正是因爲產品的“長板效應”足夠鮮明,才能夠吸引並留住玩家,進而讓玩家在體驗玩法的過程中自然而然的進行社交。


可以說,《塔瑞斯世界》“先玩法,後社交”的模式也挑戰了很多MMORPG的底層社交邏輯,將社交回歸“玩法”中,並在玩法的載體中將社交的主動權徹底交由玩家,迴歸了最純粹最經典MMORPG體驗。這既是MMO玩家的訴求所在,也是《塔瑞斯世界》的立根之本。


通過《塔瑞斯世界》的覆盤,或許現在我們能夠解答,在當下的市場中,究竟怎樣才能算是一款好的MMORPG產品。專注打磨產品的核心體驗,從產品的賣點出發,圍繞核心用戶以及泛用戶的生態建設上持續投入,能夠保持專注於服務玩家的態度,並立足於更長遠的未來,或許才能夠真正稱之爲好產品。


而這樣一款產品,競核也相信它能夠走的更遠。


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