從魔獸世界看NPC的空間社會學

背景:爲啥做這麼個研究?

最初有這個想法是在2023年1月網易官微宣佈魔獸國服停服。瞬間有點小傷感,雖然10幾年沒再關注過了,但這畢竟是陪伴我那麼多年的MMOG遊戲。更重要的是,我還沒來得及針對這個巨大的虛擬世界展開詳細的研究呢!

2004年讀博時就覺得空間句法可以用來分析虛擬世界,當時還用Axman建了一個飛行點網絡模型,計算後告訴在歐服的中國玩家:聯盟的爐石要定位在鐵爐堡,部落的要定在十字路口,這樣出行效率最高。下圖是近期用depthmap凸空間做的,可以看個意思吧(見下圖)。

其實當時設想還有很多的點可以研究,比如公頻和本地頻信息發佈密度與在線人口的關係,飛行坐騎使用前後玩家聚集點的變化等等。在真實世界中,全球點對點的即時通訊與私人飛行器的普及起來目前還有難度,但在遊戲世界中就不同了,它可以成爲研究環境行爲的一個虛擬實驗室

隨着建築業下行,遊戲行業似乎成爲了建築學學生就業的一個新去向。當然,我希望建築的學生進入這個領域不是因爲更會畫房子,而是掌握人在空間中的行爲邏輯,進而能更理性的設計遊戲的空間構架。換言之,這不是不務正業而是不誤正業。我相信遊戲是真實世界的影子,也“投射”了真實空間中的社會、文化和經濟關係。從這個角度來看,像魔獸世界這樣的遊戲就是成功的“初代元宇宙”,其大型化的場景和多人蔘與帶來了高度的複雜性和互動性,保證了這種投射效應。

魔獸世界的世界到底有多大?

2004年剛接觸這個遊戲時,被震撼到的是這個世界的尺度。魔獸世界到底有多大,當時便有很多玩家用各種方法做過測量,網上當然也有多個版本的結果。作爲一個嚴肅的研究,我當然不可能輕信他人的成果,一定是用自己的方法實際測量(見下圖)。

測量方法很簡單,設人類男性身高爲1.85m,截屏測量的聖光大教堂一個標準柱距約4.5倍數身高,在遊戲中對應行走7步的距離,可折算一步步長約合1.05米。在以步長爲單位測量遊戲中典型的大型建築的步數,如暴風城的聖光大教堂、達納蘇斯的月神殿等、便可以根據大建築的平面圖結合遊戲提供的各級地圖拼合反算出各個大陸的真實尺度(見下圖)。

初代的艾澤拉斯大陸僅有東部王國和卡利姆多兩片大陸,合計約118平方公里,而後續各版本不斷新開各大陸,截止到巨龍時代的累計陸地面積已達約374平方公里,還不算各副本,這是一個巨大的世界!要知道北京市四環路以內的總面積才302平方公里,不覺得大?要知道作爲一個老北京,中心城區有太多的背街小巷一輩子都不會去。遊戲空間則不同,絕大部分空間都是各玩家要去體驗和探索的。

再看看初代魔獸世界那些主城

儘管國服不開了,但淘寶上買的單機版還是可以遊覽各版本的魔獸世界。初代魔獸世界有兩大陣營(聯盟和部落),下屬各四個種族,各三個主城。聯盟方主城與種族的對應關係爲:暴風城(人類)、達納蘇斯(暗夜精靈)、鐵爐堡(矮人和侏儒)。部落方主城與種族對應關係爲:幽暗城(被遺忘者)、雷霆崖(牛頭人)、奧格瑞瑪(獸人和巨魔)。我們實測了各主城中各建築的形態、面積、功能和全部的NPC(見下圖)。一個直觀的印象是,遊戲世界中的城市與真實城市有兩個明顯的差別:一是遊戲城市更爲封閉,入口往往不超過兩個;二是遊戲城市中大量建築是假房子(完全不能進)。

用一層可進入建築面積除以總建築面積,可進率最高的是雷霆崖,但這完全是因爲它的建築類型是帳篷,本身就沒有門因此一定可進入。而幽暗城和暴風城則才20-30%的建築是可進入的。

理由?減少入口是爲了提升可防衛性,要知道對立陣營的玩家會組織起來攻擊主城擊殺領袖。而大量假房子,或者說佈景化處理是減小不必要面元素,提升遊戲讀取速度。網絡遊戲畢竟是真實世界的一個簡化版,任務鏈所涉及的空間比較集中,要減少無意義的亂跑。

於是,本就不多的空間如何設計和使用就比較有學問了,既要方便玩家找到各主要的功能,又要反映各個種族的文化差異。那麼,如何分析這些空間呢?

如何評價空間的等級?

我們的目標是既評價各個功能區又要評價各個NPC的位置,因此按尺度劃分採用了兩步的評價方法。

首先是評城市中NPC所佔據的建築的可見性和可防性。可防性比較好理解,即各個建築入口到城市入口的最短距離,在空間句法depthmap軟件中的視域分析中可以通過選取入口所在的點後計算Metri Step Depth,讀取Metric Step Shortest-Path Length來實現。而可見性其實指的是該建築被城市中隨機遊走的人看到的幾率,可以通過計算Visual integration來實現。綜合以上兩點,越可見(臨近主要街道或軸線)且可防(離入口遠)的空間往往是高等級的空間。除此之外,還考慮到有些NPC站在街上,相比於在建築裏的,它們的等級就比較低了。在下圖左圖的示意中,A所在的建築等級高於C,高於站在街上的B。

其次是看NPC在建築中的位置,這個用不到空間句法,直接判斷即可。我們判斷的原則是:地上等級高於地下;樓上等級高於樓下;中軸高於兩側,面向入口爲尊。上圖左圖的示意圖中,A地位高於B,B高於CD,E等級最低。

有了這個評價標準,咱們就可以看看魔獸世界中的主城有哪些設計原則了。在這裏我們僅展示人類和獸人的主城,其他的主城分析及系統對比,咱就日後專業期刊上交流了。

暴風城:人類

暴風城的畫風一看就是中世紀的歐洲城堡(如下圖):貿易區靠近入口,且一進來就能看到聖光大教堂坐落於入口中軸線上。中間的河流和兩個監獄城堡建築位於暴風城堡(王宮)的軸線上與中軸線相交。事實上,出於可防性的考慮,這兩條軸線都是不能直接貫通的。作爲人類的主城,暴風城頗有些人類中心主義思想,在教堂的左右還分別設置了暗夜精靈和矮人侏儒的“使館區”。畫風迥然不同,前者以花園爲主題,突出個“綠”。後者以工業爲主題,突出個“髒”(同一時間的截圖,你對比下空氣質量)。

從各類功能的分佈來看(見下圖),除一般類型的商業之外,最臨近入口的貿易區還設有銀行、拍賣行等玩家使用頻率最高,聚集度最高的功能。也設有唯一可設置爐石的旅館。當然,城中還有一些其他的旅館,但都不能綁定爐石傳送功能。同時,貿易區還設有飛行點。總之,這個區是交通與商業的核心。除此之外,教堂與王宮分別位於兩個相交的軸線上,哪個等級更高?沒量化標準的話真不好判斷,幸虧咱有。

下圖展示的是暴風城的視域分析,用來展示可見性。由此可以直觀看出,聖光大教堂的可見性等級高於暴風要塞。神權高於王權,這是歐洲中世紀明顯的文化投射。

爲了把這個評價展示的更系統,我們把可見性作爲Y軸,可防性做X軸建立座標系,每個可進入建築的入口用來標識其在這個座標系中的位置(見下圖)。不難理解,這個座標系右上角的空間兼具高可見和高可防性,是等級最高的空間。暫時別問我如何綜合評價這兩個標準,或者說爲什麼在這個座標裏用斜線來做等級分區,我的目標是用這個系統橫向對比各個主城以看出他們的共性和特性,而非一上來就糾結可見性與可防性孰輕孰重。

看完了功能分區,讓我們再看看各NPC。先要聲明,自有這個遊戲以來,玩家之間一直就爲了哪個職業更強而爭論不休,要知道暴雪在做平衡性上是很有一套的,而且各職業技能的調整也從未停過。俗話說得好“木秀於林,版本必削之”。本研究想探討的是從各種族的文化上,哪個職業地位更高,這集中體現在各個職業所在的空間等級上,而這一點在後續版本中很少有調整。

首先讓我們直觀來看,同在聖光大教堂中的牧師和聖騎士誰地位高?牧師的訓練師位於大教堂中軸線盡端的大祭壇上,怕顯得地位不高還特地弄了個大臺階。而聖騎士呢?被放在左側的側室中,地位明顯不如牧師。此外,同爲法系職業,同在法師區的法師和術士呢?法師訓練師位於法師區院子中心的高塔之上,甚至還需要經過一個傳送門才能進入其訓練區,高貴且神祕。術士訓練則隱藏在一個貌似旅館的建築的地下室中,圍着篝火,凸顯神祕而陰暗。兩者對比高下立現。

然後可以更科學一點,用之前的座標來評價各職業訓練師的位置(見下圖)。由於這個位置是根據建築入口來定義的,因此涉及到在一個建築之中的排位被我手動微調來展現。需要說明的是,由於人類種族沒有德魯伊和獵人職業,這兩個職業分別位於暗夜精靈和矮人的“使館區”中,此外,站在街上的NPC與建築內的難以公平比較,被虛線框標出。最後需要說明的是,這個分析除了各職業訓練師,還標出了各專業訓練師的位置,只不過沒有明顯規律,暫且忽略吧。

從這個圖中比較容易得出的結論是,對人類來說,牧師的地位最高,然後是聖騎士,他們兩者甚至比首領地位還高。往下排是法師、戰士與潛行者接近,最低的是術士。總體來看可以得出的印象是“精神高於力量”。或許你可以說,勞心者治人,勞力者至於人。術士那種一心琢磨壞事兒的除外。

奧格瑞瑪:獸人和巨魔

奧格瑞瑪依託峽谷地形建成,建築風格以石頭和木頭加上巨型獸牙,凸顯粗壯有力的蠻族特徵(見下圖)。

峽谷地形多上下起伏的曲線,因此反映在平面上也顯得很自由,並沒有人類主城中那種明顯的軸線,而僅僅是在局部的開放空間中才體現出一定的軸線對稱感。與暴風城的貿易區類似,臨近奧格瑞瑪正門入口的力量谷,聚集了拍賣行銀行旅館等高頻使用功能。與暴風城明顯不同的是對“使館區”的態度,奧格瑞瑪除了是獸人的主城之外,也寄生了巨魔這個種族,但他們被安置在了靠近另外一個入口的精神谷,明顯一個看門人的地位,看的還不是正門。這不算使館,也就算個避難所吧。這個安排凸顯獸人崇尚強者的文化。奧格瑞瑪主城平面的另一個特色是作爲城中城的榮譽谷,它有獨立的另外一個城門,凸顯其高可防性。內設戰士和獵人的訓練師,以及一個看起來空空的角鬥場。

從空間句法的視域分析來看,奧格瑞瑪的平面雖然沒有嚴格的軸線,卻有一條明顯的高可見路線,從入口蜿蜒導向首領薩爾所在的智慧谷大廳。如果評價的是建築,那麼這個建築的可見性是最高的,但它比不過戰士區(榮譽谷)的入口城門可見度高。而在榮譽谷內部,戰士大廳正對入口,角鬥場最遠且軸線最長(可防性最高),但角鬥場沒看出有啥實際功能,無法與暴風城對比,就可以先忽略了。

沿用之前的系統對功能區進行可見性與可防性的綜合分析,獸人首領所在的智慧谷大廳與戰士訓練的兵營無疑位於高可達高可防的空間區位,暗示其等級最高。巨魔避難所的幾個建築(同時也是訓練法師牧師的場所)等級一般。而與暴風城類似,拍賣行、銀行、旅館等高頻使用的功能位於高可見低可防的入口區域。

再看看獸人的NPC分佈,首先從特色職業薩滿的地位來看,獸人的首領薩爾本身就是個薩滿,其訓練師自然也同在智慧谷大廳的前廳裏。而更爲安全也更大的主廳則是薩爾的位置,作爲避難種族巨魔領袖的沃金,也被安排在主廳中,可以理解爲對兄弟安達的特殊關照?或者有另外一種理解,把他和他所領導的部族分開,也是一種監視?總之,沃金雖然與薩爾同處一室,但薩爾是在入口正對的中軸線上,沃金則在入口右側面向薩爾而立,算是啥地位你自己說。

比下同在榮譽谷的戰士與獵人訓練,前者在一個八角大廳中,後者在臺子上站着,都沒混上個房子。

再比下牧師和法師訓練,都是由巨魔來擔任,牧師能混上個二層小樓,算勉強勝出吧。

從更系統的座標系綜合評價來看,獸人的職業等級排序也很清楚,薩滿與戰士地位最高,然後是牧師、獵人(室外的其實不好比)、法師,較低的是潛行者,最低的是術士。看出啥門道沒有?獸人種族非常崇尚力量,戰士的地位被抬得很高。獵人雖然相對於戰士低些,但畢竟人家在榮譽谷裏。而且,你看下與獵人相關的專業訓練師——剝皮和制皮,在一衆專業訓練師中可是很可見的存在,明顯是也是支柱產業啊。與之相比,同爲物理系輸出的職業——潛行者就慘多了:盜賊,擅長背刺,沒有榮譽可言,僅比術士強些。

對比總結一下

先從功能分區上對比下人類的暴風城與獸人的奧格瑞瑪(見下圖),按可見-可達性的高低分區,這兩個主城的功能多聚集在三個區域裏:入口區,特徵是高可見低可防;核心區,特徵是高可見高可防;祕密區,特徵是低可見高可防。爲啥沒有低可見低可防的區域?那要求建築非常臨近入口但在背街小巷上,估計沒啥用吧……對比兩個城市中各功能分佈的區域,不難發現初代魔獸主城的設計綜合體現了“功能性”和“文化性”,其中功能性是各個主城的共性,表現爲玩家對高頻使用功能的需求。銀行、拍賣行、旅館、飛行點等需要臨近入口且比較好找。而文化性則充分體現了各個種族不同的價值觀。當然,就這兩個種族來說。政府和宗教建築當然是重要的(對獸人來說可以說是政教合一),但對戰士(兵營)的態度則迥然不同。獸人崇尚武力,人類的兵營則甚至位於低可見高可防的祕密區,事實上潛行者訓練營的名字甚至叫“軍情7處”。戰士和潛行者都被理解爲保鏢般的存在。奧格瑞瑪的祕密區裏,就只有潛行者和術士的訓練小攤位了,四邊形的,根本不值一提。

再從NPC分佈對比下人類的暴風城與獸人的奧格瑞瑪(見下圖),從對首領的態度來看,人類神權高於君權,首領位置不太突出。獸人政教合一,首領和薩滿訓練地位很高,與戰士接近。術士的地位都比較低,其實這點我還挺意外的,獸人之前有一位首領,古爾丹,他好像就是術士,但沉迷於黑暗魔法犯了錯誤,變成了魔獸世界的歷史罪人,於是連帶着術士職業都受鄙視了?

知道了這些對設計有什麼用?

最後再嘮叨一下,可能會有人問,這麼分析靠譜麼?對人家遊戲設計有意義麼?首先我想說的是,對初代魔獸的全部六個主城的分析都完成了,功能性和文化性的考慮是肯定的。但對後續各版本來說,目前看來未必,而至於其他大型多人在線網絡遊戲,則更不見得有可以類比的規律。初代魔獸作爲一個經典開創了一個時代,其各個層面的設計都非常走心,後續版本的升級或許不免流於快餐化。遊戲、戲劇、電影其實都屬於時空藝術創作,也同時要滿足市場不同層面的需求。既然是創作,就有“能品”、”逸品”、”神品”、”妙品”的差別。而作爲一個來自高大上的建築學背景,不恥流於形式且有文化修養和空間分析技能的遊戲場景設計師,你又希望作出什麼樣的作品呢?!

事實上,本研究從一開始構思就是作爲北交大建築學高年級的專題設計課程來準備的。本週五(6月14號)將迎來第一次教學實踐7個作品的彙報。事實上,由於代溝明顯,其中6個方案都不是針對魔獸世界這個遊戲的,這也非常符合本課程實驗性的目標。讓我們拭目以待,當建築學生們不再考慮物理學對可建造性的限制之後,到底能玩出什麼幺蛾子吧!!

關於這個系列研究本身……

最後的最後,根據現有對魔獸世界的研究,這個系列計劃會在公衆號上推出三期,後續會講的包括:

02.可達性與陣營平衡:這個對應的是城鄉規劃或國土空間規劃尺度的研究。

03.“人-事-地”協同的場景分區:這個更貼近遊戲設計與城市設計的核心。

題目表述或有調整,但精彩不變!讓我們一同走向“數據驅動,人本導向”的新型建築學,一起去征服“全域空間(真實+虛擬)”的星辰大海!!